Shikaku

Illimitato
SHIKAKU ILLIMITATO

Shikaku Illimitato — Puzzle rettangolare giornaliero

Shikaku senza attese. Una nuova griglia 6x6 a ogni partita, con una sola soluzione possibile. Come Patches di LinkedIn, gratuito e istantaneo.

Gioca con gli amiciShikaku Multiplayer - Sfida 1 contro 1 tra amici

1,2 Mln+
Giocatori
18,6 Mln+
Tentativi
90+
Lingue
38
Modalità

Come giocare Shikaku Illimitato

Shikaku Unlimited è lo stesso rompicapo a rettangoli 6x6 senza l'attesa quotidiana. Ogni partita genera nuovi indizi con una tassellatura univoca garantita e lo stesso livello di difficoltà della sfida giornaliera: risolvibile solo tramite deduzione, mai per tentativi. Gioca quanto vuoi; le partite illimitate non contano per la tua serie giornaliera, quindi sono perfette per allenarsi sui pattern prima della griglia di domani.

Come funziona Shikaku

Shikaku è un rompicapo a rettangoli su una griglia 6x6. Da sette a nove celle contengono un indizio; ogni altra cella è vuota. L'intera griglia deve essere suddivisa in rettangoli, con esattamente un indizio all'interno di ogni rettangolo.

Un indizio dice due cose sul suo rettangolo e può tenerne per sé una delle due. L'icona è la famiglia di forme: quadrato, più largo che alto o più alto che largo. Il numero è l'esatto conteggio delle celle. Un indizio mostra sempre almeno una delle due; quanto nasconde è il livello di difficoltà, stabilito da un solutore piuttosto che da una sensazione.

Puoi disegnare un rettangolo trascinando su di esso, toccando due angoli opposti o usando la tastiera: frecce per un angolo, Invio per fissarlo, frecce per estenderlo, Invio per chiudere. Il contorno appare pieno quando il rettangolo è valido e tratteggiato quando non lo è, quindi una forma non valida non viene mai confermata e non costa nulla.

Non esiste uno stato di fallimento e non c'è alcun contatore di tentativi. Toccare un rettangolo già disegnato lo rimuove, e Annulla ripercorre l'intera griglia all'indietro. L'unica misura è il tempo, come in Queens e Tango.

Ogni griglia proposta qui viene prima analizzata da un solutore e vengono pubblicate solo quelle con esattamente una tassellatura possibile: una griglia che sembra ambigua non lo è mai.

Consigli e strategia

1
Un numero nascosto è comunque un'informazione

Un indizio senza numero non è una scelta libera. Il suo rettangolo deve comunque incastrarsi tra i vicini; su una griglia 6x6, spesso rimangono uno o due candidati dopo aver posizionato i tasselli circostanti.

2
Due indizi non possono condividere un rettangolo

Ogni rettangolo che disegni deve contenere esattamente un indizio. Ciò esclude istantaneamente molte forme: se un candidato dovesse inglobare un secondo indizio, è errato, indipendentemente dalla sua dimensione.

3
Scomponi il numero

Un rettangolo da sei celle è 6x1, 3x2, 2x3 o 1x6, e l'icona della forma solitamente ne elimina metà. Un rettangolo da cinque celle ha solo 5x1 e 1x5: i numeri primi sono gli indizi più facili sulla griglia.

4
Cerca le celle irraggiungibili

Se una cella non può essere coperta da alcun rettangolo rimanente, uno dei tasselli che hai posizionato è sbagliato. Rimuovilo invece di forzare il resto attorno ad esso.

5
La griglia è di 36 celle, le aree devono sommare 36

Somma i numeri che vedi. La differenza tra quel totale e 36 indica quanto devono coprire gli indizi dai numeri nascosti, il che spesso definisce il più grande.

6
Rimuovi i tasselli liberamente

Toccare un rettangolo disegnato lo rimuove e non costa nulla se non una mossa. Shikaku non ha una condizione di sconfitta né contatore di vite: l'unica cosa misurata è il tempo.

Altre modalità di gioco

Puzzle del giorno

Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.

Dordle

2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.

Quordle

4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.

Octordle

8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.

Sedecordle

16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.

Duotrigordle

32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.

Speed Streak

Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.

Esploratore Semantico

Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.

Globle

Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.

Mathle

Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.

Spelling Bee

Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.

Waffle

Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.

Strands

Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.

Squaredle

Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.

Queens

Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.

Chessle

Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.

Quartets

Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.

Binary

Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.

Logica

Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.

Dominoes

Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.

Percorso Parole

Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5

Trace

Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.

Scala di parole

Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.

Sudoku 6x6

Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.

Anagramma

Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.

Box Words

Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.

Flagle

Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.

Travle

Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.

Sagome

Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.

Sì o no

Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.

Leggimi nel pensiero

Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.

Nomi, Cose, Città

Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.

Dammi un indizio

Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.

Cosa dice la gente

Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.

Da 0 a 10

Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.

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