Shikaku senza attese. Una nuova griglia 6x6 a ogni partita, con una sola soluzione possibile. Come Patches di LinkedIn, gratuito e istantaneo.
Gioca con gli amiciShikaku Multiplayer - Sfida 1 contro 1 tra amici
Shikaku Unlimited è lo stesso rompicapo a rettangoli 6x6 senza l'attesa quotidiana. Ogni partita genera nuovi indizi con una tassellatura univoca garantita e lo stesso livello di difficoltà della sfida giornaliera: risolvibile solo tramite deduzione, mai per tentativi. Gioca quanto vuoi; le partite illimitate non contano per la tua serie giornaliera, quindi sono perfette per allenarsi sui pattern prima della griglia di domani.
Shikaku è un rompicapo a rettangoli su una griglia 6x6. Da sette a nove celle contengono un indizio; ogni altra cella è vuota. L'intera griglia deve essere suddivisa in rettangoli, con esattamente un indizio all'interno di ogni rettangolo.
Un indizio dice due cose sul suo rettangolo e può tenerne per sé una delle due. L'icona è la famiglia di forme: quadrato, più largo che alto o più alto che largo. Il numero è l'esatto conteggio delle celle. Un indizio mostra sempre almeno una delle due; quanto nasconde è il livello di difficoltà, stabilito da un solutore piuttosto che da una sensazione.
Puoi disegnare un rettangolo trascinando su di esso, toccando due angoli opposti o usando la tastiera: frecce per un angolo, Invio per fissarlo, frecce per estenderlo, Invio per chiudere. Il contorno appare pieno quando il rettangolo è valido e tratteggiato quando non lo è, quindi una forma non valida non viene mai confermata e non costa nulla.
Non esiste uno stato di fallimento e non c'è alcun contatore di tentativi. Toccare un rettangolo già disegnato lo rimuove, e Annulla ripercorre l'intera griglia all'indietro. L'unica misura è il tempo, come in Queens e Tango.
Ogni griglia proposta qui viene prima analizzata da un solutore e vengono pubblicate solo quelle con esattamente una tassellatura possibile: una griglia che sembra ambigua non lo è mai.
Un indizio senza numero non è una scelta libera. Il suo rettangolo deve comunque incastrarsi tra i vicini; su una griglia 6x6, spesso rimangono uno o due candidati dopo aver posizionato i tasselli circostanti.
Ogni rettangolo che disegni deve contenere esattamente un indizio. Ciò esclude istantaneamente molte forme: se un candidato dovesse inglobare un secondo indizio, è errato, indipendentemente dalla sua dimensione.
Un rettangolo da sei celle è 6x1, 3x2, 2x3 o 1x6, e l'icona della forma solitamente ne elimina metà. Un rettangolo da cinque celle ha solo 5x1 e 1x5: i numeri primi sono gli indizi più facili sulla griglia.
Se una cella non può essere coperta da alcun rettangolo rimanente, uno dei tasselli che hai posizionato è sbagliato. Rimuovilo invece di forzare il resto attorno ad esso.
Somma i numeri che vedi. La differenza tra quel totale e 36 indica quanto devono coprire gli indizi dai numeri nascosti, il che spesso definisce il più grande.
Toccare un rettangolo disegnato lo rimuove e non costa nulla se non una mossa. Shikaku non ha una condizione di sconfitta né contatore di vite: l'unica cosa misurata è il tempo.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
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