Gioca allo Snake classico senza fine: una partita nuova a ogni round su un campo aperto. Scorri o usa le frecce, mangia le mele e allungati più che puoi.
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Snake illimitato è il classico gioco del serpente senza fine: un campo aperto 15×15, una partita nuova a ogni round e nessun obiettivo giornaliero. Scorri o usa i tasti freccia per guidare, mangia le mele per crescere e continua finché non sbatti contro il bordo o la tua stessa coda. I round illimitati non propongono mai il percorso del giorno e non toccano la tua serie, quindi sono il posto giusto per allenarti prima della partita di domani.
Lo Snake del giorno è il classico gioco del serpente su un campo 15×15, con un percorso al giorno uguale per tutti i giocatori del mondo. Il serpente si muove da solo; tu lo guidi con uno swipe o con i tasti freccia.
Ogni mela che mangi allunga il serpente di una casella e lo rende un po' più veloce, e la mela successiva compare subito. La partita finisce se il serpente sbatte contro il bordo, un muro o il proprio corpo.
L'obiettivo del giorno è mangiare 30 mele nel minor numero di passi possibile. La mappa e le mele di oggi sono uguali per tutti, quindi l'unica differenza tra due giocatori è il percorso che scelgono.
Il tuo numero di passi va nella classifica mondiale, e in caso di parità decide il tempo. Snake illimitato è il classico gioco senza fine su un campo aperto: un round nuovo ogni volta, finché non ti schianti.
Un serpente lungo che attraversa il centro taglia il campo in due. Muoviti lungo i bordi e tieni lo spazio libero tutto in un pezzo.
Prima di tagliare verso una mela, guarda dove sarà il tuo corpo quando ci arrivi. Gira una casella prima invece che all'ultimo momento.
La punta della coda lascia la sua casella mentre ti muovi, quindi la casella subito dietro è sempre sicura. Quando sei chiuso, insegui la tua coda finché non si apre un varco.
Le curve aspettano il passo successivo, e due swipe rapidi di fila contano entrambi. Scorri un attimo prima dell'angolo, non proprio sopra.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Indovina la parola nascosta di 6 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 7 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 8 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Trova le parole a tema del giorno in una griglia di lettere
Indovina la parola nascosta del giorno una lettera alla volta
Rispondi a ogni parola con la sua ultima lettera, prima che scada il tempo
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi una griglia 10x10 seguendo i numeri per scoprire un disegno nascosto.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Libera una griglia 9x9 senza aprire nessuna mina. Ogni griglia si risolve con la logica.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Fai scorrere le tessere, unisci le coppie. Crea il 512 con meno mosse possibili.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Indovina la capitale di cinque paesi. 10 tentativi.
Più o meno? Dieci turni di numeri dal mondo.
Sette eventi della storia: mettili in ordine.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
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