Juega al Snake clásico sin fin: una partida nueva en cada ronda sobre un campo abierto. Desliza o usa las flechas, come manzanas y crece cuanto puedas.
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Snake ilimitado es el clásico juego de la serpiente sin fin: un campo abierto de 15×15, una partida nueva en cada ronda y ningún objetivo diario. Desliza o usa las teclas de flecha para guiarla, cómete las manzanas para crecer y sigue hasta que choques con el borde o con tu propia cola. Las rondas ilimitadas nunca usan el recorrido diario de hoy y no afectan a tu racha, así que son el lugar ideal para practicar antes de la partida de mañana.
El Snake diario es el clásico juego de la serpiente en un campo de 15×15, con un recorrido al día que es el mismo para todos los jugadores del mundo. La serpiente avanza sola; tú la guías deslizando el dedo o con las teclas de flecha.
Cada manzana que te comes alarga la serpiente una casilla y la hace un poco más rápida, y la siguiente manzana aparece al instante. La partida termina si la serpiente choca con el borde, con un muro o con su propio cuerpo.
El objetivo diario es comerse 30 manzanas en los menos pasos posibles. El mapa y las manzanas de hoy son iguales para todos, así que lo único que diferencia a dos jugadores es la ruta que eligen.
Tu número de pasos va a la clasificación mundial, y el tiempo desempata. Snake ilimitado es el clásico juego sin fin en un campo abierto: una ronda nueva cada vez, hasta que choques.
Una serpiente larga que cruza el centro parte el tablero en dos. Avanza por los bordes y mantén el espacio libre en una sola pieza.
Antes de cruzar hacia una manzana, mira dónde estará tu cuerpo cuando llegues. Gira una casilla antes en lugar de en el último momento.
La punta de la cola deja su casilla a medida que avanzas, así que la casilla justo detrás siempre es segura. Si te quedas encerrado, persigue tu cola hasta que se abra un camino.
Los giros esperan al siguiente paso, y dos deslizamientos rápidos seguidos cuentan los dos. Desliza un instante antes de la esquina, no justo en ella.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 piezas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Adivina la palabra oculta de 4 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 6 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 7 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 8 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Encuentra las palabras temáticas del día en una cuadrícula de letras
Adivina la palabra oculta del día letra a letra
Dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos. Encuentra qué los conecta.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Rellena una cuadrícula 10x10 con las pistas numéricas para descubrir un dibujo oculto.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Despeja un tablero de 9x9 sin abrir ninguna mina. Todos se resuelven con lógica.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Desliza las fichas, une las parejas. Llega a 512 en el menor número de movimientos.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Di la capital de cinco países. 10 intentos.
¿Mayor o menor? Diez rondas de números del mundo.
Siete hechos de la historia: ponlos en orden.
Piensa en lo que sea. Hace hasta veinte preguntas e intenta adivinarlo.
Una letra, cinco categorías, sesenta segundos. Un juez justo puntúa cada respuesta.
Tú das las pistas y el juez adivina. Llévalo hasta tus ocho cartas.
Adivina lo que respondió la gente. Tres fallos.
Un espectro y un objetivo: nombra algo que esté justo ahí.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Un crucigrama de cinco por cinco en tu idioma, cada día.
Doce letras alrededor de un cuadrado. Encadena palabras que las usen todas.
Una cosa secreta. Haz veinte preguntas de sí o no y adivínala.
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