El juego de las 20 preguntas online y gratis: una cosa secreta al día, pregunta lo que quieras de sí o no, recibe una respuesta justa y adivínala.
Sí o no es un juego diario de las veinte preguntas contra un juez justo. Hay una cosa secreta al día, la misma para todos: un animal, una comida, un objeto, un lugar. Pregunta lo que quieras que tenga respuesta de sí o no, con tus propias palabras, y el juez lo resuelve a partir de una ficha sobre el secreto, así que la respuesta es la misma para todos los que la pregunten. Adivina la cosa en veinte preguntas o menos para ganar.
Cada día hay una cosa secreta, la misma para todos los jugadores: un animal, una comida, un objeto cotidiano, un lugar. La descubres como siempre se ha jugado a las veinte preguntas: haciendo preguntas que se pueden responder con sí o no.
Tus preguntas las resuelve un juez que lee una ficha breve sobre el secreto. Responde sí, no, más o menos cuando la respuesta honesta es un poco de ambas, o mala pregunta cuando no hay respuesta de sí o no. Una mala pregunta no cuesta nada.
Cuando creas que lo sabes, escribe su nombre y pulsa Adivinar. Un intento gasta una de tus veinte preguntas; si te acercas, te dirá que estás caliente. Adivínalo en veinte o menos y ganas.
Las mejores primeras preguntas dejan las posibilidades más o menos a la mitad. «¿Está vivo?» le gana siempre a «¿Es un perro?».
Más o menos suele significar que depende: el tomate es más o menos una verdura. Señala justo la propiedad por la que merece la pena preguntar después.
Las preguntas sobre letras, ortografía o rimas son malas preguntas. Pregunta qué es, qué hace y dónde se encuentra.
«¿Es rojo o azul?» no se puede responder con sí o no. Pregunta mejor «¿Es rojo?».
Cada intento cuesta una pregunta. Arriesga cuando queden dos o tres candidatos, no veinte.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 fichas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, par 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos. Encuentra qué los conecta.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
A five by five crossword in your own language, every day.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Piensa en lo que sea. Hace hasta veinte preguntas e intenta adivinarlo.
Una letra, cinco categorías, sesenta segundos. Un juez justo puntúa cada respuesta.
Tú das las pistas y el juez adivina. Llévalo hasta tus ocho cartas.
Adivina lo que respondió la gente. Tres fallos.
Un espectro y un objetivo: nombra algo que esté justo ahí.
Todos los idiomas son gratis. No necesitas cuenta.
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