Trace bez codziennego czekania. Nowa siatka w każdej rundzie - jedna linia, każda komórka raz, liczby w kolejności rosnącej.
Graj ze znajomymiCustom Wordle po polsku - Stwórz własne WordleTrace Multiplayer - Pojedynek 1v1 ze znajomymi
Trace Unlimited to ta sama łamigłówka ścieżkowa bez codziennego czekania. Każda runda generuje nową siatkę z zagwarantowanym unikalnym rozwiązaniem: jedna ciągła linia pokrywająca każdą komórkę dokładnie raz, z uwzględnieniem ponumerowanych punktów w kolejności rosnącej. Graj tyle, ile chcesz - rundy bez ograniczeń są liczone oddzielnie od Twojej codziennej serii, więc ćwiczenia nic nie kosztują.
Trace to łamigłówka pokrywająca: musisz poprowadzić jedną nieprzerwaną linię, która wchodzi do każdej komórki małej siatki dokładnie raz. Matematycy nazywają ten kształt ścieżką Hamiltona; na planszy wygląda to po prostu jak trasa, która niczego nie pomija i nie cofa się.
Grą rządzą trzy zasady. Pokrycie: każda komórka musi być odwiedzona dokładnie raz. Ruch: kroki wykonuje się tylko w górę, dół, lewo lub prawo, nigdy po przekątnej i nigdy przez ścianę. Kolejność: linia zaczyna się w komórce z numerem 1 i dociera do kolejnych punktów w porządku rosnącym, kończąc na najwyższym.
Te trzy zasady gwarantują dokładnie jedno rozwiązanie. Każda udostępniona tu plansza jest sprawdzana przez program, więc publikujemy tylko te z jednym rozwiązaniem. Jeśli utkniesz, zawsze istnieje komórka, której sąsiedztwo wymusza ruch, więc nigdy nie musisz zgadywać.
Rysowanie odbywa się przez przeciąganie: naciśnij 1 i przeciągnij linię przez sąsiednie komórki. Cofanie linii wzdłuż trasy ją usuwa, więc błędny ruch kosztuje tylko sekundy, a nie restart. Na klawiaturze strzałki przesuwają kursor, Enter przedłuża linię, a Backspace usuwa ostatnią komórkę - cała gra jest grywalna bez myszki.
Codzienna plansza jest taka sama dla każdego gracza na świecie - Trace jest niezależne językowo, więc tłumaczy się tylko interfejs. Twój czas rozwiązania i liczba ruchów trafiają do globalnego rankingu, a Trace Unlimited generuje nowe siatki na żądanie do ćwiczeń bez wpływu na Twoją serię.
Do komórki z tylko jednym wolnym sąsiadem nie da się wjechać i wyjechać inaczej niż tą samą drogą, co jest niedozwolone. Zauważ je wcześnie, a trasa wokół nich stanie się oczywista.
Jeśli blok komórek łączy się z resztą planszy przez jedną lukę, linia musi wejść i wyjść przez tę samą przerwę. Jest to niemożliwe, chyba że w środku znajduje się numerowany punkt, więc takie kształty wykluczają całe gałęzie.
Każda ściana usuwa opcje. Plansza jest publikowana tylko wtedy, gdy ściany eliminują wystarczająco dużo możliwości, by pozostała jedna trasa. Traktuj ciasny róg jako najłatwiejszą część zagadki, a nie najtrudniejszą.
Pierwsza i ostatnia komórka trasy są wyznaczone przez liczby, a ich sąsiedzi zazwyczaj też są wymuszeni. Budowanie z obu końców pozwala spotkać się w środku szybciej niż rysowanie tylko do przodu z nadzieją.
Cofanie linii nic nie kosztuje. W momencie, gdy jakiś obszar wygląda na odcięty, wróć do ostatniego rozwidlenia, zamiast kończyć rysowanie, by sprawdzić czy działa.
Jedno słowo dziennie. 6 prób. Klasyka.
2 plansze, 1 klawiatura, 7 prób.
4 plansze, 1 klawiatura, 9 prób.
8 plansz, 1 klawiatura, 13 prób.
16 plansz, 1 klawiatura, 21 prób.
32 plansze, 1 klawiatura, 37 prób.
Wyścig z czasem. Rozwiąż jak najwięcej słów, zanim czas się skończy.
Eksploruj przestrzeń znaczeń. 30 prób.
Znajdź tajemniczy kraj. 6 prób na papierowym globusie.
Odgadnij codzienne równanie matematyczne w 6 próbach.
Znajdź każde słowo ukryte w siedmiu literach. Nowa łamigłówka codziennie.
Zamień 21 kafelków tak, aby każdy wiersz i kolumna tworzyły słowo. 15 zamian, rozwiązalne w 10.
Śledź ukryte słowa tematu na siatce 6×8. Nowa łamigłówka codziennie.
Ukoronuj każdy region — jeden hetman na wiersz, kolumnę i kolorowy obszar.
Codzienna zagadka szachowa. Przeciągaj figury, wyślij gdy gotowe, ucz się z kolorów.
Odgadnij ukryte 4-literowe słowo w 6 próbach. Nowa zagadka każdego dnia.
Odgadnij ukryte 6-literowe słowo w 6 próbach. Nowa zagadka każdego dnia.
Odgadnij ukryte 7-literowe słowo w 6 próbach. Nowa zagadka każdego dnia.
Odgadnij ukryte 8-literowe słowo w 6 próbach. Nowa zagadka każdego dnia.
Znajdź dzisiejsze tematyczne słowa w siatce liter
Odgadnij ukryte słowo dnia litera po literze
Odpowiadaj na każde słowo jego ostatnią literą, zanim skończy się czas
Wypełnij siatkę 6x6 słońcami i księżycami — zbalansowane linie, nigdy trzy w rzędzie.
Czytaj wskazówki, wykluczaj to co niemożliwe, znajdź jedyne pasujące rozwiązanie.
Podziel planszę 6x6 na prostokąty — każdy zawiera jedną wskazówkę, zgodną z jego kształtem i rozmiarem.
Wytycz cztery ukryte słowa na planszy 5x5
Prowadź węża do jabłek, nie uderzając w ścianę ani w ogon. Zjedz 30 w jak najmniejszej liczbie kroków.
Przekształć jedno słowo w drugie, zmieniając za każdym razem tylko jedną literę.
Zamaluj siatkę 10x10 według liczb, żeby odkryć ukryty obrazek.
Wypełnij każdy obszar liczbami od 1 do jego wielkości; równe liczby nigdy się nie stykają.
Wypełnij planszę 9x9 tak, by każdy wiersz, kolumna i kwadrat 3x3 miały cyfry 1–9 raz.
Wypełnij planszę 6x6, by każdy wiersz, kolumna i obszar 2x3 miały cyfry 1-6.
Odkryj planszę 9x9, nie trafiając na żadną minę. Każdą rozwiąże logika.
Litery dnia w rozsypce. Ułóż słowo w sześciu próbach.
Przesuwaj kafelki, łącz pary. Zrób 512 w jak najmniejszej liczbie ruchów.
Celuj, odbijaj, zbijaj trzy jednego koloru. Wyczyść planszę jak najmniejszą liczbą strzałów.
Podaj nazwę kraju na podstawie flagi. 6 prób, po jednym polu naraz.
Wymień kraje, które łączą dwa miejsca drogą lądową.
Zgadnij kraj po jego samym kształcie. 6 prób.
Podaj stolice pięciu krajów. Prób: 10.
Więcej czy mniej? Dziesięć rund z liczbami ze świata.
Siedem wydarzeń z historii: ułóż je po kolei.
Pomyśl o czymkolwiek. Gra zada do dwudziestu pytań i spróbuje to odgadnąć.
Jedna litera, pięć kategorii, sześćdziesiąt sekund. Uczciwy sędzia ocenia każdą odpowiedź.
Ty podajesz hasła, sędzia zgaduje. Naprowadź go na swoje osiem kart.
Zgadnij, co odpowiedział tłum. Trzy pudła i koniec.
Skala i cel: podaj coś, co leży dokładnie tam.
Łącz sąsiednie litery, aby znaleźć każde słowo na siatce.
Układaj kostki domina tak, aby każdy zaznaczony obszar spełniał swoją zasadę.
Codzienna krzyżówka 5×5 w Twoim języku.
Dwanaście liter wokół kwadratu. Łącz słowa w łańcuch, by użyć wszystkich.
Ukryta rzecz. Zadaj dwadzieścia pytań na tak lub nie i odgadnij ją.
Wszystkie języki za darmo. Bez zakładania konta.
Od arabskiego po joruba. Największy wielojęzyczny Wordle.
Poznaj znaczenie każdego słowa po grze. Poszerzaj swoje słownictwo.
Każde słowo ma własną ilustrację. Zbierz je wszystkie.
Jasny, ciemny i wysokokontrastowy tryb dla wygodnej gry.
PWA — zainstaluj na dowolnym urządzeniu. Działa offline. Bez pobierania.
Bez konta. Bez opłat. Po prostu graj.