Łącz kraje przez granice lądowe. Każdy nieprzerwany łańcuch wygrywa, a najkrótsza droga to wynik do pobicia. Nowa para codziennie. Darmowa gra.
Otrzymujesz dwa kraje i musisz wymienić te pomiędzy nimi. Każdy wymieniony kraj musi posiadać wspólną granicę lądową z następnym, tworząc nieprzerwany łańcuch od startu do mety. Kolejność nie ma znaczenia, a objazdy są dozwolone — najkrótsza trasa to Twój wynik bazowy. Nowa para każdego dnia dla graczy na całym świecie.
Codziennie jedna para krajów, taka sama dla wszystkich graczy na świecie. Otrzymujesz start i cel, a Twoim zadaniem jest wymienienie krajów pomiędzy nimi tak, by każdy dzielił granicę lądową z następnym. Kolejność nie ma znaczenia, a Ty masz wynik bazowy plus cztery próby — wynik bazowy to liczba krajów na najkrótszej trasie.
Każdy nieprzerwany łańcuch wygrywa. Objazd przez Włochy i Austrię to poprawna odpowiedź dla trasy Portugalia-Polska; kosztuje punkty, ale nie przegraną. Wynik bazowy to cel do pobicia, a nie przymus, co sprawia, że gra jest pytaniem z geografii, a nie polowaniem na jedną zapamiętaną linię. Wpisany kraj, który nie łączy się jeszcze z końcami, zostaje na planszy; łańcuchy buduje się także od środka, a liczba między częściami wskazuje, ile krajów brakuje w najkrótszym połączeniu.
Sąsiedztwo wynika z mapy, nie jest narzucone: kraje sąsiadują tylko wtedy, gdy ich geometrie dzielą granicę lądową. To eliminuje przeprawy morskie — brak promów z Kuby na Florydę czy z Danii do Norwegii — a sporne granice są odwzorowane zgodnie z mapą świata. Każda codzienna para jest sprawdzona pod kątem przejścia przed udostępnieniem.
Większość długich tras przechodzi przez jeden lub dwa kraje będące wąskimi gardłami – Turcja między Europą a Azją, Panama między Amerykami, Egipt między Afryką a Azją. Podaj najpierw wąskie gardło, a reszta zazwyczaj ułoży się sama.
Praca tylko od startu oznacza, że błędna gałąź kosztuje kilka prób. Budowanie z obu stron jednocześnie skraca poszukiwania, a plansza pokazuje, który z podanych przez Ciebie krajów do którego końca przynależy.
Kraj, który na razie nie łączy się z żadnym końcem, zacznie się liczyć, gdy trasa do niego dotrze. Jeśli jesteś pewien, że jest po drodze, podaj go i pozwól łańcuchowi rozrosnąć się w jego kierunku.
Nie musisz za wszelką cenę znaleźć najkrótszej trasy. Jeśli jesteś pewien dłuższej drogi, wybierz ją – ukończenie z wynikiem o cztery powyżej par jest lepsze niż wyczerpanie prób w poszukiwaniu idealnej linii.
Dwa kraje przedzielone wodą nie są tu sąsiadami. Dania nie graniczy ze Szwecją, a Hiszpania z Marokiem – każdy krok musi być granicą lądową.
Jedno słowo dziennie. 6 prób. Klasyka.
2 plansze, 1 klawiatura, 7 prób.
4 plansze, 1 klawiatura, 9 prób.
8 plansz, 1 klawiatura, 13 prób.
16 plansz, 1 klawiatura, 21 prób.
32 plansze, 1 klawiatura, 37 prób.
Wyścig z czasem. Rozwiąż jak najwięcej słów, zanim czas się skończy.
Eksploruj przestrzeń znaczeń. 30 prób.
Znajdź tajemniczy kraj. 6 prób na papierowym globusie.
Odgadnij codzienne równanie matematyczne w 6 próbach.
Znajdź każde słowo ukryte w siedmiu literach. Nowa łamigłówka codziennie.
Zamień 21 płytek tak, aby każdy wiersz i kolumna tworzyły słowo. 15 zamian, norma 10.
Śledź ukryte słowa tematu na siatce 6×8. Nowa łamigłówka codziennie.
Łącz sąsiednie litery, aby znaleźć każde słowo na siatce.
Ukoronuj każdy region — jedna hetman na wiersz, kolumnę i kolorowy obszar.
Codzienna zagadka szachowa. Przeciągaj figury, wyślij gdy gotowe, ucz się z kolorów.
Układaj kostki domina tak, aby każdy zaznaczony obszar spełniał swoją zasadę.
Wypełnij siatkę 6x6 słońcami i księżycami — zbalansowane linie, nigdy trzy w rzędzie.
Poprowadź linię przez każde pole — liczby po kolei, ściany na drodze.
Podziel planszę 6x6 na prostokąty — jeden w każdej musi zawierać wskazówkę, zgadzającą się z jej kształtem i rozmiarem.
Podaj nazwę kraju na podstawie flagi. 6 prób, po jednym polu naraz.
Wypełnij planszę 6x6, by każdy wiersz, kolumna i obszar 2x3 miały cyfry 1-6.
Wytycz cztery ukryte słowa na planszy 5x5
Zgadnij kraj po jego samym kształcie. 6 prób.
Przekształć jedno słowo w drugie, zmieniając za każdym razem tylko jedną literę.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Litery dnia w rozsypce. Ułóż słowo w sześciu próbach.
Czytaj wskazówki, wykluczaj to co niemożliwe, znajdź jedyne pasujące rozwiązanie.
Wszystkie języki za darmo. Bez zakładania konta.
Od arabskiego po joruba. Największy wielojęzyczny Wordle.
Poznaj znaczenie każdego słowa po grze. Poszerzaj swoje słownictwo.
Każde słowo ma własną ilustrację. Zbierz je wszystkie.
Jasny, ciemny i wysokokontrastowy tryb dla wygodnej gry.
PWA — zainstaluj na dowolnym urządzeniu. Działa offline. Bez pobierania.
Bez konta. Bez opłat. Po prostu graj.