Juego de asociación de palabras para un jugador: da una palabra y un número, y un juez elige las cartas que cree que dices. Halla tus ocho, nunca la negra.
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Dame una pista es un juego de pistas de una palabra para un jugador: tú haces de jefe de espías y un modelo juez adivina. Veinticinco cartas, ocho tuyas y una negra. Da una palabra y un número; el juez gira las cartas que cree que quieres decir, empezando por la que más confianza le da, y se detiene cuando ya no está seguro. Encuentra las ocho con el menor número de pistas, y mantenlo lejos de la carta negra.
Veinticinco cartas, un tablero al día, el mismo para todos. Ocho son tuyas, una es negra y el resto son neutrales: tú ves cuál es cuál, el juez no.
Da una pista: una palabra y un número. Un modelo juez valora cada carta boca abajo según tu pista y las va girando por orden de confianza: primero su favorita, y después más mientras siga bastante seguro, hasta tu número. Una neutral termina el turno; la carta negra termina la ronda.
Encuentra las ocho con el menor número de pistas. Después de cada pista ves lo seguro que estaba de cada carta que giró, y la que casi eligió pero no tomó.
Una pista para dos cartas que el juez entiende bien vale más que una para cuatro que entiende mal.
Antes de enviarla, piensa qué más del tablero podría significar tu palabra.
La carta que casi tomó te dice cómo interpretó tu pista.
Resuelve primero las parejas fáciles; una carta rebelde puede llevarse al final una pista para una sola carta.
No se permiten los plurales ni las grafías parecidas a una palabra del tablero. Busca mejor una idea relacionada.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 piezas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Adivina la palabra oculta de 4 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 6 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 7 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 8 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Encuentra las palabras temáticas del día en una cuadrícula de letras
Adivina la palabra oculta del día letra a letra
Dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos. Encuentra qué los conecta.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Guía la serpiente hasta las manzanas sin chocar con un muro ni con tu cola. Cómete 30 en los menos pasos posibles.
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Rellena una cuadrícula 10x10 con las pistas numéricas para descubrir un dibujo oculto.
Rellena cada región del 1 a su tamaño; los números iguales nunca se tocan.
Rellena una cuadrícula 9x9 para que cada fila, columna y caja 3x3 tenga del 1 al 9 una vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Despeja un tablero de 9x9 sin abrir ninguna mina. Todos se resuelven con lógica.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Desliza las fichas, une las parejas. Llega a 512 en el menor número de movimientos.
Apunta, rebota, explota tres del mismo color. Limpia el tablero con los menos disparos posibles.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Di la capital de cinco países. 10 intentos.
¿Mayor o menor? Diez rondas de números del mundo.
Siete hechos de la historia: ponlos en orden.
Piensa en lo que sea. Hace hasta veinte preguntas e intenta adivinarlo.
Una letra, cinco categorías, sesenta segundos. Un juez justo puntúa cada respuesta.
Adivina lo que respondió la gente. Tres fallos.
Un espectro y un objetivo: nombra algo que esté justo ahí.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Un crucigrama de cinco por cinco en tu idioma, cada día.
Doce letras alrededor de un cuadrado. Encadena palabras que las usen todas.
Una cosa secreta. Haz veinte preguntas de sí o no y adivínala.
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