Favo novo a cada rodada — sete letras, uma central obrigatória. Forme palavras de 4+ letras, sem esperar até amanhã.
Jogar com amigosSpelling Bee personalizado - Escolha suas 7 letrasWordle Multiplayer - Jogue 1v1 com amigos
Spelling Bee Ilimitado gera uma nova colmeia de 7 letras sob demanda. Mesmas regras do diário — toda palavra precisa ter 4 letras ou mais, precisa usar a letra central e as letras podem se repetir — mas você pode começar uma colmeia nova assim que terminar uma. Pangramas continuam valendo +7, a escala de Iniciante a Rainha continua ativa. Grátis, sem conta. Excelente para apurar seu instinto para pangramas sem precisar esperar até amanhã.
Todo quebra-cabeça do Spelling Bee tem sete letras num hexágono. A letra central (âmbar) precisa aparecer em toda palavra que você enviar. As letras externas são opcionais e podem se repetir — então a colmeia A F I R S T com centro E aceita palavras como feast, raft, starfire (um pangrama).
A pontuação segue a tabela do Spelling Bee do NYT. Palavras de 4 letras valem 1 ponto. Palavras mais longas valem um ponto por letra — uma palavra de 6 letras vale 6 pontos, uma de 7 letras vale 7 pontos, e assim por diante. Palavras raras do dicionário são aceitas como bônus — aparecem na sua lista, mas não valem pontos. Pangramas — palavras que usam todas as sete letras — ganham um bônus de +7 além da pontuação pelo tamanho.
Suba os 9 níveis acumulando pontos — Iniciante, Bom começo, Avançando, Bom, Sólido, Legal, Ótimo, Incrível e Gênio em 70 % do máximo do dia. Encontre todas as palavras válidas e chegue a Rainha das Abelhas (100 %) — o raro objetivo final.
Cada idioma suportado usa seu próprio dicionário nativo para garantir pelo menos um pangrama por dia. Colmeia nova a cada meia-noite — compartilhe seu nível e volte amanhã.
Toda palavra válida precisa incluir a letra central em âmbar. Teste prefixos e sufixos comuns que a contenham — 'RE-', '-MENTE', '-INHO' — e procure pares de letras que combinem com a central mais duas vizinhas.
Uma raiz de quatro letras costuma virar variantes de cinco, seis e sete letras (por exemplo CASA → CASAS, CASADA). Fixe a raiz e depois varie as terminações.
Pangramas usam as sete letras. Percorra o anel externo buscando uma combinação rica em vogais (três vogais costumam ser bom sinal). Um bônus de +7 pode pular dois níveis inteiros.
O botão embaralhar rearranja as letras externas — o quebra-cabeça em si não muda, mas reorganizar ajuda seu cérebro a enxergar combinações novas. Tente algumas vezes antes de pedir dica.
Depois de chegar em Legal (25%), o botão Dica dá a primeira letra de um pangrama restante ou a contagem de palavras não encontradas. É um empurrão, não uma resposta — sem penalidade na pontuação.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.
Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.
Do árabe ao iorubá. O maior Wordle multilíngue do mundo.
Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.
Cada palavra vem com uma ilustração personalizada. Colecione todas.
Modos claro, escuro e de alto contraste para jogar com conforto.
PWA — instale em qualquer dispositivo. Funciona offline. Sem download.
Sem conta. Sem paywall. Só jogue.
Como este Spelling Bee se compara ao original e ao site de soluções com mais tráfego.
| Característica | Spelling Bee (Wordle Global) | NYT Spelling Bee | sbsolver.com |
|---|---|---|---|
| Idiomas | 13 | Apenas inglês | Apenas inglês (índice de soluções) |
| Colmeia diária por idioma | Sim — cada idioma ganha sua própria colmeia de 7 letras | Colmeia única em inglês | — |
| Modo ilimitado | Sim — colmeias novas sem fim, estatísticas separadas | Não | Não |
| Sistema de pontuação | Idêntico ao NYT (4 letras = 1 pt, igual ao tamanho, +7 bônus de pangrama) | Sistema original do NYT | Mostra o sistema do NYT (ferramenta de soluções) |
| Escala de níveis | 9 níveis · Genius com 70% · Queen Bee com 100% | 9 níveis · Genius com 70% · Queen Bee com 100% | — |
| Pagamento | Grátis para sempre | Assinatura NYT Games depois de 7 jogos grátis | Grátis |
| Anúncios durante o jogo | Apenas anúncios em banner | Não (assinatura) | Sim |
| Revelação da resposta | Depois de chegar a Queen Bee ou à meia-noite | Edição do dia seguinte | Lista completa logo no carregamento (site de cola) |
| Conta | Opcional — progressiva | Obrigatória | Não |
| Outros modos no mesmo hub | Mais de 50 modos (clássico, speed, quordle, globle, semântico, mathle, waffle…) | Pacote NYT Games | Apenas soluções |
Comparação baseada em informações públicas, abril de 2026.