Coloque fatos da história em ordem: invenções, descobertas, esporte, cultura e espaço. Sete por dia, três chances. Grátis, todo dia.
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A Linha do Tempo é um jogo diário de história: coloque sete fatos em ordem cronológica numa linha que cresce. Um fato já vem com o ano à mostra e você coloca os outros seis um de cada vez, de invenções e descobertas a esporte, cultura, construções famosas e voos espaciais. Cada colocação revela o ano e um erro custa uma de três chances. Os mesmos sete fatos para todos os jogadores, com um modo ilimitado para treinar.
Sete fatos por dia, os mesmos para todos os jogadores do mundo: invenções, descobertas, esporte, cultura, monumentos e espaço. Um já está na linha com o ano à mostra. Você coloca os outros seis um de cada vez, tocando o espaço a que cada um pertence, e uma linha do tempo cresce enquanto você joga.
Cada colocação revela o ano. Um erro leva o fato ao lugar certo na linha do mesmo jeito e custa uma das suas três chances. O terceiro erro encerra a partida. Os primeiros fatos ficam bem distantes no tempo e os últimos mais perto, então o fim da linha é o que mais exige raciocínio.
Cada data vem do Wikidata, a base de conhecimento livre, conferida com a Wikipédia, e só entram fatos com uma data clara. As frases são escritas por nós. Dois fatos de uma partida nunca ficam a menos de oito anos um do outro, então você nunca escolhe entre duas coisas do mesmo momento.
A tecnologia entrega muito. Um filme sobre algo exige que esse algo exista, e um celular de tela sensível ao toque exige muitas invenções anteriores.
Você não adivinha um ano, só um espaço. Se a linha pula de um século para o outro, esse espaço é largo e muitas vezes a escolha segura.
Aconteceu na sua vida, na dos seus pais, na dos seus avós? Só essa pergunta organiza a maioria dos fatos do último século.
Os últimos fatos ficam mais juntos. A década vale muito mais ali do que na primeira colocação.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
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