Linha do Tempo

LINHA DO TEMPO

Linha do Tempo — Jogo diário de história: coloque os fatos em ordem

Coloque fatos da história em ordem: invenções, descobertas, esporte, cultura e espaço. Sete por dia, três chances. Grátis, todo dia.

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Como jogar Linha do Tempo

A Linha do Tempo é um jogo diário de história: coloque sete fatos em ordem cronológica numa linha que cresce. Um fato já vem com o ano à mostra e você coloca os outros seis um de cada vez, de invenções e descobertas a esporte, cultura, construções famosas e voos espaciais. Cada colocação revela o ano e um erro custa uma de três chances. Os mesmos sete fatos para todos os jogadores, com um modo ilimitado para treinar.

Como funciona a Linha do Tempo

Sete fatos por dia, os mesmos para todos os jogadores do mundo: invenções, descobertas, esporte, cultura, monumentos e espaço. Um já está na linha com o ano à mostra. Você coloca os outros seis um de cada vez, tocando o espaço a que cada um pertence, e uma linha do tempo cresce enquanto você joga.

Cada colocação revela o ano. Um erro leva o fato ao lugar certo na linha do mesmo jeito e custa uma das suas três chances. O terceiro erro encerra a partida. Os primeiros fatos ficam bem distantes no tempo e os últimos mais perto, então o fim da linha é o que mais exige raciocínio.

Cada data vem do Wikidata, a base de conhecimento livre, conferida com a Wikipédia, e só entram fatos com uma data clara. As frases são escritas por nós. Dois fatos de uma partida nunca ficam a menos de oito anos um do outro, então você nunca escolhe entre duas coisas do mesmo momento.

Dicas e estratégia

1
Pense no que precisou vir antes

A tecnologia entrega muito. Um filme sobre algo exige que esse algo exista, e um celular de tela sensível ao toque exige muitas invenções anteriores.

2
Use os anos da linha

Você não adivinha um ano, só um espaço. Se a linha pula de um século para o outro, esse espaço é largo e muitas vezes a escolha segura.

3
Pense em gerações

Aconteceu na sua vida, na dos seus pais, na dos seus avós? Só essa pergunta organiza a maioria dos fatos do último século.

4
Guarde a dica para depois

Os últimos fatos ficam mais juntos. A década vale muito mais ali do que na primeira colocação.

Mais modos de jogo

Puzzle diário

Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.

Dordle

2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.

Quordle

4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.

Octordle

8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.

Sedecordle

16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.

Duotrigordle

32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.

Speed Streak

Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.

Explorador Semântico

Explore o espaço semântico. 30 tentativas.

Adivinhe o País

Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.

Mathle

Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.

Spelling Bee

Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.

Waffle

Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.

Strands

Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.

Queens

Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.

Chessle

Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.

4 letras

Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

6 letras

Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

7 letras

Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

8 letras

Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

Caça-Palavras

Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras

Jogo da Forca

Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra

Palavras encadeadas

Responda na última letra, antes de o tempo acabar

Quartets

Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.

Puzzle binário

Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.

Lógica

Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.

Shikaku

Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.

Caminho de Letras

Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5

Jogo da Cobrinha

Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.

Trace

Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.

Escada de Palavras

Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.

Nonograma

Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.

Sudoku mini

Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.

Campo Minado

Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.

Anagrama

As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.

2048

Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.

Flagle

Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.

Travle

Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.

País pelo formato

Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.

Capitais

Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.

Maior ou Menor

Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.

Leia a Minha Mente

Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.

Stop

Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.

Dê a Dica

Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.

O Povo Diz

Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.

Escala

Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.

Squaredle

Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.

Dominó

Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.

Mini Palavras Cruzadas

Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.

Box Words

Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.

20 Perguntas

Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.

Jogue em 90+ idiomas

Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.

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Por que Wordle Global

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Definições de palavras

Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.

Ilustrações únicas

Cada palavra vem com uma ilustração personalizada. Colecione todas.

Modo escuro e temas

Modos claro, escuro e de alto contraste para jogar com conforto.

Funciona em qualquer lugar

PWA — instale em qualquer dispositivo. Funciona offline. Sem download.

Grátis para sempre

Sem conta. Sem paywall. Só jogue.

Perguntas frequentes

O que é a Linha do Tempo?
Um jogo diário de história. Você recebe sete fatos e os coloca em ordem cronológica, um de cada vez, numa linha do tempo que cresce. Três erros encerram a partida; coloque os seis com uma chance sobrando e você completa o desafio do dia.
Que tipo de fatos aparece?
Invenções, descobertas científicas, esporte, livros, filmes, música, construções famosas e voos espaciais. Guerras, desastres e crises políticas ficam de fora de propósito: a ideia é ser um jogo agradável.
Preciso saber os anos exatos?
Não. Basta saber o que veio antes do quê, e cada ano revelado ajuda na colocação seguinte. Dois fatos de uma partida nunca ficam a menos de oito anos um do outro.
De onde vêm as datas?
Do Wikidata, a base de conhecimento livre, conferida com a Wikipédia. Um fato só entra se a data for clara e as fontes concordarem com o ano.
O jogo é o mesmo para todo mundo?
Sim. Os sete fatos do dia são os mesmos para todos os jogadores do mundo, em todos os idiomas em que o jogo existe. O modo ilimitado dá uma série nova quando você quiser.
Para que serve a dica?
Ela mostra a década do fato que está na sua frente. Você tem uma por partida, então guarde para um fato que você realmente não consegue colocar.

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