Trace uma linha por todas as células do tabuleiro, seguindo a ordem numérica. Um novo desafio diário e modo ilimitado. Gratuito.
Trace é um quebra-cabeça diário de caminhos em uma grade com paredes. Desenhe uma única linha contínua que entra em cada célula exatamente uma vez, movendo-se apenas na vertical ou horizontal, sem diagonais. O caminho começa no 1 e deve alcançar todos os números em ordem crescente. Cada tabuleiro possui uma solução única garantida, sem necessidade de adivinhação. Arraste para desenhar ou apagar. O jogo trava automaticamente quando a grade é preenchida corretamente. Trace não utiliza palavras, sendo universal.
Trace é um quebra-cabeça de caminho: crie uma única linha contínua que entra em cada célula de uma grade exatamente uma vez. Na matemática, isso é um caminho hamiltoniano; no jogo, é uma rota que não deixa nada para trás e nunca volta pelo mesmo caminho.
Três regras regem o jogo. Cobertura: cada célula deve ser visitada uma única vez. Movimento: apenas passos verticais ou horizontais, nunca na diagonal ou através de paredes. Ordem: a linha começa no 1 e segue a ordem numérica crescente até o número mais alto.
Essas três regras garantem uma solução única. Todos os tabuleiros são verificados; se você estiver travado, sempre haverá um caminho forçado pelas células vizinhas, sem necessidade de chutes ou tentativas aleatórias.
Para jogar, arraste o dedo ou o mouse a partir do 1 através das células adjacentes. Arrastar de volta apaga o traço, permitindo corrigir erros rapidamente. No teclado, as setas movem o cursor, Enter estende a linha e Backspace remove a última célula.
O tabuleiro diário é igual para todos os jogadores. O Trace não utiliza palavras, apenas a interface é traduzida. Seu tempo e número de movimentos vão para o ranking global, e o Trace Ilimitado gera grades novas para treino sem afetar sua sequência diária.
Qualquer célula com apenas um vizinho livre restante nunca pode ser atravessada - apenas entrar e sair pelo mesmo caminho, o que é ilegal. Identifica-as cedo e o percurso à volta delas será forçado.
Se um bloco de células se liga ao resto do tabuleiro através de uma única abertura, a linha tem de entrar e sair por essa abertura. Isso é impossível a menos que um ponto numerado esteja lá dentro, por isso essas formas eliminam ramos inteiros.
Cada parede remove uma escolha, e um tabuleiro só é publicado quando as paredes removem escolhas suficientes para deixar apenas um percurso. Trata um canto denso como a parte mais fácil do puzzle em vez da mais difícil.
A primeira e a última célula do percurso são definidas pelos números, e os seus vizinhos também estão geralmente forçados. Construir a partir de ambas as pontas encontra-se no meio mais depressa do que desenhar para a frente e esperar.
Arrastar para trás ao longo da linha é grátis. No momento em que uma região parece bloqueada, recua até ao último ramo em vez de terminares o desenho para ver se funciona.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, par 10.
Trace as palavras ocultas do tema numa grelha 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arrasta as tuas peças, submete quando estiveres pronto e aprende com as cores.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Preencha uma grelha 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.
Do árabe ao iorubá. O maior Wordle multilíngue do mundo.
Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.
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