Trace uma linha por todas as células do tabuleiro, seguindo a ordem numérica. Um novo desafio diário e modo ilimitado. Gratuito.
Trace é um quebra-cabeça diário de caminhos em uma grade com paredes. Desenhe uma única linha contínua que entra em cada célula exatamente uma vez, movendo-se apenas na vertical ou horizontal, sem diagonais. O caminho começa no 1 e deve alcançar todos os números em ordem crescente. Cada tabuleiro possui uma solução única garantida, sem necessidade de adivinhação. Arraste para desenhar ou apagar. O jogo trava automaticamente quando a grade é preenchida corretamente. Trace não utiliza palavras, sendo universal.
Trace é um quebra-cabeça de caminho: crie uma única linha contínua que entra em cada célula de uma grade exatamente uma vez. Na matemática, isso é um caminho hamiltoniano; no jogo, é uma rota que não deixa nada para trás e nunca volta pelo mesmo caminho.
Três regras regem o jogo. Cobertura: cada célula deve ser visitada uma única vez. Movimento: apenas passos verticais ou horizontais, nunca na diagonal ou através de paredes. Ordem: a linha começa no 1 e segue a ordem numérica crescente até o número mais alto.
Essas três regras garantem uma solução única. Todos os tabuleiros são verificados; se você estiver travado, sempre haverá um caminho forçado pelas células vizinhas, sem necessidade de chutes ou tentativas aleatórias.
Para jogar, arraste o dedo ou o mouse a partir do 1 através das células adjacentes. Arrastar de volta apaga o traço, permitindo corrigir erros rapidamente. No teclado, as setas movem o cursor, Enter estende a linha e Backspace remove a última célula.
O tabuleiro diário é igual para todos os jogadores. O Trace não utiliza palavras, apenas a interface é traduzida. Seu tempo e número de movimentos vão para o ranking global, e o Trace Ilimitado gera grades novas para treino sem afetar sua sequência diária.
Qualquer célula com apenas um vizinho livre restante nunca pode ser atravessada - apenas entrar e sair pelo mesmo caminho, o que é ilegal. Identifica-as cedo e o percurso à volta delas será forçado.
Se um bloco de células se liga ao resto do tabuleiro através de uma única abertura, a linha tem de entrar e sair por essa abertura. Isso é impossível a menos que um ponto numerado esteja lá dentro, por isso essas formas eliminam ramos inteiros.
Cada parede remove uma escolha, e um tabuleiro só é publicado quando as paredes removem escolhas suficientes para deixar apenas um percurso. Trata um canto denso como a parte mais fácil do puzzle em vez da mais difícil.
A primeira e a última célula do percurso são definidas pelos números, e os seus vizinhos também estão geralmente forçados. Construir a partir de ambas as pontas encontra-se no meio mais depressa do que desenhar para a frente e esperar.
Arrastar para trás ao longo da linha é grátis. No momento em que uma região parece bloqueada, recua até ao último ramo em vez de terminares o desenho para ver se funciona.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, par 10.
Trace as palavras ocultas do tema numa grelha 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arrasta as tuas peças, submete quando estiveres pronto e aprende com as cores.
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grelha 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
A five by five crossword in your own language, every day.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
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