Dê a Dica

DÊ A DICA

Dê a Dica — Wordle Português

Jogo de associação de palavras para um jogador: dê uma palavra e um número, e um juiz escolhe as cartas que acha que você quis dizer. Evite a carta preta.

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1,2 mi+
Jogadores
18,6 mi+
Tentativas
90+
Idiomas
55
Modos de jogo

Como jogar Dê a Dica

Dê a Dica é um jogo de dicas de uma palavra para um jogador: você faz o papel do mestre espião, e quem adivinha é um modelo juiz. Vinte e cinco cartas, oito delas suas, uma preta. Dê uma palavra e um número; o juiz vira as cartas que acha que você quis dizer, primeiro as de que tem mais certeza, e para quando fica em dúvida. Encontre as oito com o mínimo de dicas — e mantenha-o longe da carta preta.

Como funciona o Dê a Dica

Vinte e cinco cartas, um tabuleiro por dia, o mesmo para todos. Oito são suas, uma é preta e o resto é neutro — você vê qual é qual, o juiz não.

Dê uma dica: uma palavra e um número. Um modelo juiz avalia cada carta virada para baixo de acordo com a sua dica e as vira por ordem de confiança — primeiro a favorita, depois outras enquanto ainda tiver bastante certeza, até o seu número. Uma carta neutra encerra a vez; a carta preta encerra a rodada.

Encontre as oito com o mínimo de dicas possível. Depois de cada dica, você vê o quanto ele tinha certeza de cada carta que virou, e a que ele quase escolheu.

Dicas e estratégia

1
Comece pelo seguro

Uma dica para duas cartas que o juiz entende bem vale mais que uma dica para quatro que ele entende mal.

2
Cuidado com a carta preta

Antes de enviar, pense no que mais do tabuleiro a sua palavra poderia indicar.

3
Olhe a que ele quase escolheu

A carta que ele quase escolheu mostra como ele entendeu a sua dica.

4
Deixe a difícil para o fim

Resolva primeiro os pares fáceis; uma carta mais chata pode ficar com uma dica só para ela no final.

5
Fuja das palavras do tabuleiro

Plurais e grafias parecidas com uma palavra do tabuleiro não são permitidos. Prefira uma ideia relacionada.

Mais modos de jogo

Puzzle diário

Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.

Dordle

2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.

Quordle

4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.

Octordle

8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.

Sedecordle

16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.

Duotrigordle

32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.

Speed Streak

Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.

Explorador Semântico

Explore o espaço semântico. 30 tentativas.

Adivinhe o País

Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.

Mathle

Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.

Spelling Bee

Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.

Waffle

Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.

Strands

Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.

Queens

Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.

Chessle

Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.

4 letras

Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

6 letras

Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

7 letras

Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

8 letras

Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.

Caça-Palavras

Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras

Jogo da Forca

Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra

Palavras encadeadas

Responda na última letra, antes de o tempo acabar

Quartets

Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.

Puzzle binário

Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.

Lógica

Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.

Shikaku

Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.

Caminho de Letras

Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5

Jogo da Cobrinha

Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.

Trace

Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.

Escada de Palavras

Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.

Nonograma

Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.

Suguru

Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.

Sudoku

Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.

Sudoku mini

Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.

Campo Minado

Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.

Anagrama

As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.

2048

Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.

Bolhas

Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.

Flagle

Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.

Travle

Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.

País pelo formato

Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.

Capitais

Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.

Maior ou Menor

Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.

Linha do Tempo

Sete fatos da história: coloque-os em ordem.

Leia a Minha Mente

Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.

Stop

Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.

O Povo Diz

Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.

Escala

Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.

Squaredle

Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.

Dominó

Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.

Mini Palavras Cruzadas

Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.

Box Words

Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.

20 Perguntas

Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.

Jogue em 90+ idiomas

Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.

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Definições de palavras

Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.

Ilustrações únicas

Cada palavra vem com uma ilustração personalizada. Colecione todas.

Modo escuro e temas

Modos claro, escuro e de alto contraste para jogar com conforto.

Funciona em qualquer lugar

PWA — instale em qualquer dispositivo. Funciona offline. Sem download.

Grátis para sempre

Sem conta. Sem paywall. Só jogue.

Perguntas frequentes

O que é Dê a Dica?
Dê a Dica é um jogo grátis de dicas de uma palavra para um jogador. Num tabuleiro de vinte e cinco cartas, você dá dicas de uma palavra para levar um juiz até as suas oito cartas — e mantê-lo longe da carta preta.
Como jogar Dê a Dica?
Oito das vinte e cinco cartas são suas, marcadas no canto. Digite uma dica de uma palavra e um número — para quantas das suas cartas ela aponta — e o juiz escolhe. Encontre as oito com o mínimo de dicas. Se ele virar a carta preta, a rodada acaba.
É parecido com Codenames (Código Secreto)?
Sim, funciona como o papel do mestre espião no Codenames, também conhecido como Código Secreto, só que para um jogador: você sempre dá as dicas e um modelo juiz sempre adivinha, então dá para jogar sozinho. O tabuleiro, o nome e a arte são nossos.
Que dicas são permitidas?
Uma palavra que não esteja no tabuleiro. A dica não pode ser uma palavra do tabuleiro, conter uma nem estar contida numa, e plurais, radicais e grafias parecidas contam como a própria palavra — então nada de TUBARÃO para TUBARÃO, nem TUBARÕES.
Como o juiz escolhe?
Ele avalia cada carta virada para baixo de acordo com a sua dica e as vira por ordem de confiança: primeiro a favorita, depois outras enquanto ainda tiver bastante certeza, até o seu número. Uma carta que não é sua encerra a vez. Se nenhuma carta combina com a dica, ele não escolhe nada e a dica é gasta.
Quantas dicas eu tenho?
Você tem dez dicas. Encontre as suas oito cartas em até dez dicas para vencer; sua pontuação é o número de dicas que você usou, e quanto menos, melhor. A carta preta encerra a rodada na hora.
O que faz uma boa dica?
Uma boa dica aponta com clareza para duas ou três das suas cartas e para nada mais no tabuleiro. Antes de enviar, pense no que mais a sua palavra poderia indicar — principalmente a carta preta.
Tem um tabuleiro novo todo dia?
Sim, há um tabuleiro por dia, o mesmo para todos, grátis e sem cadastro. Dê a Dica Ilimitado traz um tabuleiro novo a cada rodada.

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