Jogue o Jogo da Cobrinha online grátis: um percurso por dia com o mesmo mapa e as mesmas maçãs para todos. Coma 30 maçãs com o menor número de passos.
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O Jogo da Cobrinha diário é o clássico jogo da cobrinha com um percurso por dia. O campo tem 15×15. A cobrinha anda sozinha, uma casa por passo; deslize para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, ou aperte uma seta, para virá-la. Cada maçã que ela come a deixa uma casa mais comprida e um pouco mais rápida, e a próxima maçã aparece na hora. Bater na borda, numa parede ou no próprio corpo encerra a partida, mas a ponta do rabo vai saindo do lugar conforme a cobrinha anda, então ela pode seguir a si mesma bem de perto. O mapa e as maçãs de hoje são os mesmos para todos os jogadores do mundo, na mesma ordem, e o objetivo é comer 30 maçãs com o menor número de passos possível: a linha reta até cada maçã é a mais curta, e é o rabo crescendo que a torna perigosa. Seu número de passos vai para o ranking mundial e o tempo desempata. Grátis, sem conta, o mesmo percurso no mundo todo.
O Jogo da Cobrinha diário é o clássico jogo da cobrinha num campo de 15×15, com um percurso por dia que é o mesmo para todos os jogadores do mundo. A cobrinha anda sozinha; você a guia deslizando o dedo ou com as setas do teclado.
Cada maçã que você come deixa a cobrinha uma casa mais comprida e um pouco mais rápida, e a próxima maçã aparece na hora. A partida acaba se a cobrinha bater na borda, numa parede ou no próprio corpo.
O objetivo diário é comer 30 maçãs com o menor número de passos possível. O mapa e as maçãs de hoje são iguais para todos, então a única diferença entre dois jogadores é o caminho que escolhem.
Seu número de passos vai para o ranking mundial, e o tempo desempata. O Jogo da Cobrinha Ilimitado é o clássico jogo sem fim num campo aberto: uma rodada nova toda vez, até você bater.
Uma cobrinha comprida que atravessa o meio corta o tabuleiro em dois. Ande pelas bordas e mantenha o espaço livre num pedaço só.
Antes de cortar caminho até uma maçã, veja onde seu corpo vai estar quando você chegar lá. Vire uma casa antes, e não no último instante.
A ponta do rabo deixa a casa dela conforme você anda, então a casa logo atrás é sempre segura. Quando estiver encurralado, persiga o rabo até o caminho abrir.
As curvas esperam o próximo passo, e dois deslizes rápidos seguidos contam os dois. Deslize um instante antes da esquina, não em cima dela.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
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