Travle

TRAVLE

Travle — Jornada geográfica diária

Ligue países por fronteiras terrestres. Qualquer corrente contínua vence; a rota mais curta é o seu par. Um novo desafio diário. Gratuito.

1,2 mi+
Jogadores
18,6 mi+
Tentativas
90+
Idiomas
38
Modos de jogo

Como jogar Travle

Recebe dois países e deve nomear os que estão entre eles. Cada país deve partilhar uma fronteira terrestre com o seguinte até formar uma corrente ininterrupta. A ordem não importa e desvios são legais; a rota mais curta é o seu par, não a única solução. Um par novo todos os dias, igual para todos.

Como funciona o jogo de rotas

Um par de países por dia, igual para todos os jogadores. Recebe um início e um destino e deve nomear os países entre eles, garantindo que cada um partilha uma fronteira terrestre com o seguinte. A ordem não importa e tem direito ao par mais quatro tentativas — sendo o par o número de países na rota mais curta.

Qualquer corrente contínua vence. Um desvio por Itália e Áustria é uma resposta válida para Portugal-Polónia; custa pontos, mas não o jogo. O par é a meta a bater, mantendo o foco na geografia e não em decorar uma única linha. Países que não tocam nas extremidades ficam no tabuleiro, e o número central indica quantos faltam para completar a rota mais eficiente com o que já tem.

A adjacência é derivada do mapa: dois países são vizinhos se as suas geometrias partilham uma linha de fronteira. Isso exclui travessias marítimas — sem ferries entre Cuba e Florida ou Dinamarca e Noruega — e significa que as fronteiras contestadas seguem o mapa oficial. Cada par diário é testado antes de ser disponibilizado.

Dicas e estratégia

1
Correntes quebram nos pontos estreitos

A maioria das rotas longas passa por um ou dois países gargalo — Turquia entre Europa e Ásia, Panamá entre as Américas, Egito entre África e Ásia. Nomeie o gargalo primeiro e o restante geralmente virá em seguida.

2
Construa a partir de ambas as pontas

Trabalhar apenas do início para frente significa que um ramo errado custa várias tentativas. Alternar as extremidades reduz a busca pela metade e o tabuleiro mostra qual de seus países pende de qual ponta.

3
Um palpite aleatório não é desperdiçado

Um país que não se conecta a nenhuma das pontas ainda conta assim que algo o alcança. Se você tem confiança de que ele está no caminho, nomeie-o e deixe a corrente crescer em direção a ele.

4
Par é a pontuação, não o limite

Você não precisa encontrar a rota mais curta. Se uma rota mais longa é a que você tem certeza, escolha-a — terminar quatro acima do par é melhor do que ficar sem tentativas procurando pela linha elegante.

5
Cuidado com o mar

Dois países frente a frente separados por água não são vizinhos aqui. A Dinamarca não faz fronteira com a Suécia e a Espanha não faz fronteira com o Marrocos — cada passo deve ser uma fronteira terrestre.

Mais modos de jogo

Puzzle diário

Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.

Dordle

2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.

Quordle

4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.

Octordle

8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.

Sedecordle

16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.

Duotrigordle

32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.

Speed Streak

Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.

Explorador Semântico

Explore o espaço semântico. 30 tentativas.

Globle

Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.

Mathle

Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.

Spelling Bee

Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.

Waffle

Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, par 10.

Strands

Trace as palavras ocultas do tema numa grelha 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.

Squaredle

Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.

Queens

Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.

Chessle

Um puzzle de xadrez por dia. Arrasta as tuas peças, submete quando estiveres pronto e aprende com as cores.

Quartets

Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.

Binary

Preencha uma grelha 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.

Lógica

Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.

Dominoes

Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.

Shikaku

Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.

Caça-Palavras com Traçado

Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5

Trace

Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.

Escada de Palavras

Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.

Sudoku mini

Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.

Mini Palavras Cruzadas

A five by five crossword in your own language, every day.

Anagrama

As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Flagle

Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.

Silhuetas

Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.

Sim ou Não

Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.

Leia a Minha Mente

Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.

Stop

Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.

Dê a Dica

Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.

O Povo Diz

Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.

Escala

Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.

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Definições de palavras

Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.

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Modo escuro e temas

Modos claro, escuro e de alto contraste para jogar com conforto.

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Perguntas frequentes

O que é o jogo de rotas entre países?
Um jogo diário de geografia. Você recebe um país de início e um destino, e deve nomear os países entre eles de forma que cada um compartilhe uma fronteira terrestre com o próximo. A ordem não importa. Você tem o par mais quatro tentativas, onde par é o número de países na rota mais curta.
Minha rota precisa ser a mais curta?
Não. Qualquer corrente ininterrupta de fronteiras terrestres do início ao destino vence. A rota mais curta é o seu par — a pontuação a ser batida — e não o limite. Um desvio cênico custa pontos, mas não o jogo.
O que conta como fronteira terrestre?
Dois países são vizinhos apenas quando as geometrias do mapa compartilham uma linha de fronteira. Sem balsas, pontes entre países ou travessias marítimas. A adjacência deriva dos mesmos dados cartográficos usados para desenhar o globo, não sendo uma lista escrita manualmente.
O que acontece ao nomear um país que não conecta a nada?
Ele permanece no tabuleiro, marcado como ainda não vinculado. As rotas são construídas a partir de ambas as extremidades e do meio, então um país que foi nomeado cedo demais não deve ser descartado. Ele se junta à corrente automaticamente assim que uma tentativa posterior o conectar.
O que significa o número no centro do tabuleiro?
Quantos países você ainda precisa nomear na rota mais barata que reutiliza o que você já indicou. É medido a partir do início, nunca de um palpite aleatório, para que um chute distante não faça a lacuna parecer menor do que é.
Exclaves contam?
Sim. Kaliningrado é território russo no mapa utilizado, portanto a Polônia e a Lituânia fazem fronteira com a Rússia. Consideramos as fronteiras que a geometria afirma, em vez de curar nossa própria lista política.
A rota pode cruzar um oceano?
Nunca. Países insulares nunca são usados como pontos finais, e todo par diário é comprovadamente acessível por terra antes de ser usado — a rota mostrada ao final é um caminho que já foi percorrido, fronteira por fronteira.

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