Travle

TRAVLE

Travle — Jornada geográfica diária

Ligue países por fronteiras terrestres. Qualquer corrente contínua vence; a rota mais curta é o seu par. Um novo desafio diário. Gratuito.

1,2 mi+
Jogadores
18,6 mi+
Tentativas
90+
Idiomas
32
Modos de jogo

Como jogar Travle

Recebe dois países e deve nomear os que estão entre eles. Cada país deve partilhar uma fronteira terrestre com o seguinte até formar uma corrente ininterrupta. A ordem não importa e desvios são legais; a rota mais curta é o seu par, não a única solução. Um par novo todos os dias, igual para todos.

Como funciona o jogo de rotas

Um par de países por dia, igual para todos os jogadores. Recebe um início e um destino e deve nomear os países entre eles, garantindo que cada um partilha uma fronteira terrestre com o seguinte. A ordem não importa e tem direito ao par mais quatro tentativas — sendo o par o número de países na rota mais curta.

Qualquer corrente contínua vence. Um desvio por Itália e Áustria é uma resposta válida para Portugal-Polónia; custa pontos, mas não o jogo. O par é a meta a bater, mantendo o foco na geografia e não em decorar uma única linha. Países que não tocam nas extremidades ficam no tabuleiro, e o número central indica quantos faltam para completar a rota mais eficiente com o que já tem.

A adjacência é derivada do mapa: dois países são vizinhos se as suas geometrias partilham uma linha de fronteira. Isso exclui travessias marítimas — sem ferries entre Cuba e Florida ou Dinamarca e Noruega — e significa que as fronteiras contestadas seguem o mapa oficial. Cada par diário é testado antes de ser disponibilizado.

Dicas e estratégia

1
Correntes quebram nos pontos estreitos

A maioria das rotas longas passa por um ou dois países gargalo — Turquia entre Europa e Ásia, Panamá entre as Américas, Egito entre África e Ásia. Nomeie o gargalo primeiro e o restante geralmente virá em seguida.

2
Construa a partir de ambas as pontas

Trabalhar apenas do início para frente significa que um ramo errado custa várias tentativas. Alternar as extremidades reduz a busca pela metade e o tabuleiro mostra qual de seus países pende de qual ponta.

3
Um palpite aleatório não é desperdiçado

Um país que não se conecta a nenhuma das pontas ainda conta assim que algo o alcança. Se você tem confiança de que ele está no caminho, nomeie-o e deixe a corrente crescer em direção a ele.

4
Par é a pontuação, não o limite

Você não precisa encontrar a rota mais curta. Se uma rota mais longa é a que você tem certeza, escolha-a — terminar quatro acima do par é melhor do que ficar sem tentativas procurando pela linha elegante.

5
Cuidado com o mar

Dois países frente a frente separados por água não são vizinhos aqui. A Dinamarca não faz fronteira com a Suécia e a Espanha não faz fronteira com o Marrocos — cada passo deve ser uma fronteira terrestre.

Mais modos de jogo

Puzzle diário

Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.

Dordle

2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.

Quordle

4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.

Octordle

8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.

Sedecordle

16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.

Duotrigordle

32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.

Speed Streak

Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.

Explorador Semântico

Explore o espaço semântico. 30 tentativas.

Globle

Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.

Mathle

Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.

Spelling Bee

Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.

Waffle

Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, par 10.

Strands

Trace as palavras ocultas do tema numa grelha 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.

Squaredle

Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.

Queens

Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.

Chessle

Um puzzle de xadrez por dia. Arrasta as tuas peças, submete quando estiveres pronto e aprende com as cores.

Dominoes

Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.

Binary

Preencha uma grelha 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.

Trace

Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.

Shikaku

Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.

Flagle

Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.

Sudoku mini

Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.

Caça-Palavras com Traçado

Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5

Silhuetas

Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.

Escada de Palavras

Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Anagrama

As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.

Lógica

Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.

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Definições de palavras

Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.

Ilustrações únicas

Cada palavra vem com uma ilustração personalizada. Colecione todas.

Modo escuro e temas

Modos claro, escuro e de alto contraste para jogar com conforto.

Funciona em qualquer lugar

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Grátis para sempre

Sem conta. Sem paywall. Só jogue.

Perguntas frequentes

O que é o jogo de rotas entre países?
Um jogo diário de geografia. Você recebe um país de início e um destino, e deve nomear os países entre eles de forma que cada um compartilhe uma fronteira terrestre com o próximo. A ordem não importa. Você tem o par mais quatro tentativas, onde par é o número de países na rota mais curta.
Minha rota precisa ser a mais curta?
Não. Qualquer corrente ininterrupta de fronteiras terrestres do início ao destino vence. A rota mais curta é o seu par — a pontuação a ser batida — e não o limite. Um desvio cênico custa pontos, mas não o jogo.
O que conta como fronteira terrestre?
Dois países são vizinhos apenas quando as geometrias do mapa compartilham uma linha de fronteira. Sem balsas, pontes entre países ou travessias marítimas. A adjacência deriva dos mesmos dados cartográficos usados para desenhar o globo, não sendo uma lista escrita manualmente.
O que acontece ao nomear um país que não conecta a nada?
Ele permanece no tabuleiro, marcado como ainda não vinculado. As rotas são construídas a partir de ambas as extremidades e do meio, então um país que foi nomeado cedo demais não deve ser descartado. Ele se junta à corrente automaticamente assim que uma tentativa posterior o conectar.
O que significa o número no centro do tabuleiro?
Quantos países você ainda precisa nomear na rota mais barata que reutiliza o que você já indicou. É medido a partir do início, nunca de um palpite aleatório, para que um chute distante não faça a lacuna parecer menor do que é.
Exclaves contam?
Sim. Kaliningrado é território russo no mapa utilizado, portanto a Polônia e a Lituânia fazem fronteira com a Rússia. Consideramos as fronteiras que a geometria afirma, em vez de curar nossa própria lista política.
A rota pode cruzar um oceano?
Nunca. Países insulares nunca são usados como pontos finais, e todo par diário é comprovadamente acessível por terra antes de ser usado — a rota mostrada ao final é um caminho que já foi percorrido, fronteira por fronteira.

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