Flagle: adivinhe o país pela bandeira, revelada bloco a bloco. Seis tentativas, dicas de distância e bússola, uma nova bandeira por dia.
Uma grade 3x3 esconde a bandeira do dia. Um bloco já está aberto; cada palpite errado abre outro. Digite o nome de um país e o Flagle responde com a distância, a direção e mais um pedaço da bandeira. Seis tentativas, uma bandeira, igual para todos.
O Flagle escolhe uma bandeira por dia, a mesma para todos os jogadores do mundo. Uma grade 3×3 de nove blocos cobre a bandeira. Um bloco já está aberto antes do seu primeiro palpite, para que você nunca encare um tabuleiro vazio, e cada palpite errado abre mais um.
O bloco central abre por último. Na maioria das bandeiras, ele contém o emblema ou brasão, o elemento mais identificador. Mantê-lo oculto torna o tabuleiro de nove blocos realmente desafiador, enquanto listras e cantões fornecem as informações iniciais. Com seis palpites, você vê no máximo seis dos nove blocos durante o jogo e nunca o emblema, que aparece apenas no final, com o nome do país. Os oito blocos externos são embaralhados diariamente, portanto a ordem não pode ser decorada.
Cada palpite errado também retorna as dicas geográficas que o Globle utiliza: a distância em quilômetros, uma seta de bússola apontando para a resposta e uma faixa de calor. O mesmo vocabulário em toda a família geográfica, calculado a partir da mesma base de dados de países.
Faixas horizontais, verticais ou diagonais dividem o campo mais rápido que a cor. Tricolores verticais tendem a ser europeus ou da África Ocidental; tricolores horizontais tendem a ser eslavos ou latino-americanos.
Um cantão - o quarto superior esquerdo - contém uma bandeira nacional, um campo de estrelas ou uma lua crescente em várias bandeiras. Quando a ordem de revelação entregar um canto, dedique mais tempo a ele.
Uma leitura de 4.000 km diz pouco por si só. Dois palpites de continentes diferentes cujas setas se cruzam fornecem uma região em apenas um movimento.
Você nunca verá o bloco central enquanto a rodada estiver ativa. Se sua interpretação depende do brasão, você está analisando a evidência errada - volte para as faixas e a ordem das cores.
Com seis tentativas e o hemisfério errado, um palpite deliberado no meio do oceano que divide suas duas setas geralmente é mais valioso do que outro vizinho esperançoso.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, par 10.
Trace as palavras ocultas do tema numa grelha 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arrasta as tuas peças, submete quando estiveres pronto e aprende com as cores.
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grelha 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
A five by five crossword in your own language, every day.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
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