Chessle em português: um puzzle de xadrez por dia. Arrasta as peças, submete e aprende com o feedback ao estilo Wordle. Seis tentativas, sem login, grátis.
Chessle é um puzzle de xadrez diário vestido como o Wordle. Recebes uma posição real da base de dados aberta de puzzles do Lichess — mate em N, ganhar material ou encontrar a única defesa — e 6 tentativas para encontrar a sequência vencedora. Arrasta as peças no tabuleiro e depois carrega em Submeter. Cada jogada que fizeste é avaliada com quatro cores: verde-escuro (peça certa no quadrado certo), verde (peça certa, quadrado errado), bege (quadrado certo, peça errada), cinza (nenhum dos dois). O adversário responde entre as tuas jogadas — instantaneamente com a resposta canónica quando estás na linha, ou com a resposta de um motor de xadrez real quando desvias. A posição do dia é a mesma para todos os jogadores do mundo; em Daily a dificuldade é Médio para todos, com níveis Fácil e Difícil em Unlimited. Grátis, sem conta, sem anúncios durante o jogo.
Cada puzzle começa de uma partida real. A jogada de abertura é jogada por ti; agora é a tua vez. A linha de estado diz-te de quem é a vez e quantas jogadas vais jogar nesta tentativa.
Arrasta uma peça para a sua casa — ou toca para selecionar, toca para mover. O adversário responde entre as tuas jogadas: instantaneamente com a resposta canónica quando estás na linha, ou com a resposta de um motor de xadrez real quando desvias.
Usa Anular jogada para desfazer qualquer uma das tuas jogadas pendentes. Quando a fila de marcadores em cima estiver cheia, carrega em Submeter. Cada jogada da tua tentativa é avaliada de uma só vez.
Verde-escuro = peça certa no quadrado certo. Verde-claro = peça certa, quadrado errado. Bege = quadrado certo, peça errada. Cinza = nenhum dos dois. A legenda fica visível; usa as cores para corrigir a tua linha na próxima tentativa.
Encontra a sequência pretendida do puzzle em seis tentativas. Daily joga-se em Médio para todos — mesma posição em todo o mundo. Unlimited adiciona os níveis Fácil e Difícil.
Cada jogada que envias é avaliada contra a sequência pretendida do puzzle. Mesma ideia que os quadrados do Wordle, só que por jogada de xadrez — verde-escuro é exato, verde-claro e bege são parciais, cinza é nenhum dos dois. Usa as cores para corrigir a tua linha na próxima tentativa.
A maioria dos puzzles cai numa de três categorias — mate em N, ganhar material ou encontrar a única defesa. Olha para o material, a segurança do rei e de quem é a vez antes de tocares numa peça. Se as brancas têm uma peça a mais e jogam as negras, provavelmente é defender.
Por essa ordem. Uma jogada que dá xeque deixa o adversário com muito poucas respostas legais — é exatamente o que um puzzle quer. Vê cada xeque, depois cada captura, depois cada ameaça direta. A jogada certa quase sempre é uma delas.
Um puzzle não está resolvido quando encontras a jogada — está resolvido quando confirmaste que a única resposta sensata não a refuta. Submete só depois de conseguires nomear o que o adversário joga de volta e ver por que a tua continuação ainda funciona.
Verde-escuro = jogada exata. Verde-claro = peça certa, quadrado errado (tinhas a ideia, só erraste o destino). Bege = quadrado certo, peça errada (o quadrado é o alvo, troca qual peça chega lá). Cinza = errado nos dois eixos. A maior parte dos acertos à segunda vem de agir sobre o sinal bege.
Se o puzzle diz duas jogadas, a resposta é exatamente duas — nem uma nem três. Um mate em uma não aparece num puzzle de duas. Usa a contagem para limitar a busca: «o que o meu adversário joga, e qual é a minha segunda jogada que termina?»
Mexe as peças à vontade enquanto calculas — só o Submeter avalia a tentativa e gasta uma das tuas seis. Se a fila dos pip de jogadas está cheia mas não tens certeza, devolve uma peça e tenta outra ordem.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, par 10.
Trace as palavras ocultas do tema numa grelha 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
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Do árabe ao iorubá. O maior Wordle multilíngue do mundo.
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