Jogue Stop online, sozinho: uma letra, cinco categorias e sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta, e as respostas raras valem o dobro.
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Stop é o jogo de letras que muita família joga no papel — também chamado de Adedonha, e de Stadt Land Fluss, Tutti Frutti ou Petit Bac lá fora —, aqui para jogar sozinho, contra o relógio e com um juiz justo dando os pontos. Uma letra por dia, cinco categorias, sessenta segundos. Respostas que começam com a letra e se encaixam na categoria pontuam; uma resposta que poucos jogadores encontraram vale o dobro.
Todo dia há uma letra e cinco categorias, as mesmas para todos os jogadores. Toque em Vai e um relógio de sessenta segundos começa: encontre uma resposta para cada categoria que comece com a letra.
No Stop, o jogo confere a letra, e um modelo juiz decide se cada resposta se encaixa na categoria. Ele é generoso de propósito: uma resposta só é descartada quando o juiz tem certeza de que não se encaixa; uma resposta no limite conta como duvidosa e vale meio ponto.
Uma resposta válida vale um ponto. Uma resposta rara — que só uma pequena parte dos jogadores de hoje encontrou — vale dois. A rodada perfeita tem cinco respostas raras: dez pontos.
Travou numa categoria? Passe para a próxima e volte depois — todas as outras respostas valem o mesmo ponto.
A resposta óbvia vale 1. A que ninguém mais pensou vale 2.
“O Rei Leão” começa com R. Artigos no início, como “o” e “a”, são ignorados.
Se você digitar várias respostas num campo, só a primeira vale.
“Uma cidade” pode ser qualquer cidade do mundo; “uma comida” pode ser um prato, uma fruta ou um petisco. O juiz aceita tudo o que se encaixa de verdade.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.
Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
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