Identifique o país só pela silhueta. Seis tentativas, dicas de distância e direção, uma forma nova todos os dias: o jogo de países que você conhece do Worldle.
Um país é desenhado como uma silhueta preenchida — norte para cima, sem nomes, vizinhos ou escala. Todos são ajustados ao mesmo quadro, então o tamanho não ajuda e só o formato conta. Digite um país para obter a distância, uma seta de direção e uma faixa de calor. Seis palpites, um formato, o mesmo para todos.
Um país por dia, o mesmo para todos os jogadores no mundo — a interface traduz para o seu idioma, mas a resposta não. O país é desenhado como uma silhueta preenchida: norte para cima, sem nomes, sem fronteiras, sem vizinhos e sem escala. Você tem seis palpites.
Todos os países são ajustados ao mesmo quadro. Rússia e Eslovênia ocupam a tela da mesma forma, então o tamanho não traz nenhuma informação e apenas o formato identifica o país. É o que torna este um jogo de formas e não de área — e o tamanho que você abriu mão é exatamente o que a primeira dica devolve, ao custo de um palpite. A projeção é de área igual e centrada no próprio país.
Cada palpite errado retorna dicas de geografia: a distância em quilômetros, uma seta da bússola apontando para a resposta e uma faixa de calor do frio ao ardente. Além disso, três níveis liberam conforme você erra — uma faixa de área após dois, uma faixa populacional após três e o número exato de vizinhos terrestres após quatro. Cada nível é um número, então a lógica é universal.
Pergunte primeiro se a forma é sem litoral, costeira em um lado ou uma ilha. Essa única pergunta elimina a maior parte das opções antes mesmo de você analisar qualquer curva.
A maioria dos países reconhecíveis é identificada por uma característica — uma península, um recorte na fronteira ou uma cauda longa. Encontre essa anomalia em vez de tentar ler todo o contorno.
Uma leitura de 4.000 km diz pouco sozinha. Dois palpites de continentes diferentes cujas setas se cruzam definem uma região em uma jogada.
A escala é normalizada, então um país que parece enorme pode ser minúsculo. Se sua conclusão depende do tamanho, você está lendo a evidência errada — aguarde pela faixa de área.
Uma contagem de zero significa uma ilha, não um país remoto. Uma contagem alta significa um país interior em um continente populoso — Europa, África Central ou Ásia Central, quase nunca nas Américas.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, par 10.
Trace as palavras ocultas do tema numa grelha 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arrasta as tuas peças, submete quando estiveres pronto e aprende com as cores.
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grelha 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
A five by five crossword in your own language, every day.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
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