O jogo das 20 perguntas online e grátis: uma coisa secreta por dia, pergunte o que quiser com resposta de sim ou não, receba uma resposta justa e acerte.
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20 Perguntas é o jogo diário das vinte perguntas contra um juiz justo. Há uma coisa secreta por dia, a mesma para todos: um animal, uma comida, um objeto, um lugar. Pergunte qualquer coisa que tenha resposta de sim ou não, do seu jeito, e o juiz decide com base numa ficha sobre o segredo, então a resposta é a mesma para todo jogador que perguntar. Descubra o que é em até vinte perguntas para vencer.
Todo dia há uma coisa secreta, a mesma para todos os jogadores: um animal, uma comida, um objeto do dia a dia, um lugar. Você a descobre do jeito que o jogo das vinte perguntas sempre foi jogado: fazendo perguntas que se respondem com sim ou não. Por isso também é conhecido como jogo do sim ou não.
Quem responde é um juiz que lê uma ficha curta sobre o segredo. Ele diz sim, não, mais ou menos quando a resposta honesta é um pouco dos dois, ou pergunta inválida quando não existe resposta de sim ou não. Uma pergunta inválida não custa nada.
Quando achar que sabe, digite o nome e toque em Adivinhar. Um palpite gasta uma das suas vinte perguntas; se chegar perto, o juiz diz que está quente. Acerte em até vinte e você vence.
As melhores primeiras perguntas cortam as possibilidades mais ou menos pela metade. “É um ser vivo?” sempre ganha de “É um cachorro?”.
Mais ou menos costuma querer dizer que depende: o tomate é mais ou menos um legume. Ele aponta exatamente a característica que vale a pena perguntar em seguida.
Perguntas sobre letras, grafia ou rimas são perguntas inválidas. Pergunte o que é, o que faz e onde se encontra.
“É vermelho ou azul?” não se responde com sim ou não. Pergunte “É vermelho?”.
Cada palpite custa uma pergunta. Arrisque quando sobrarem dois ou três candidatos, não vinte.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.
Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.
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Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.
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