Quebra-cabeças de dominó sem espera diária. Um tabuleiro novo a cada rodada com uma solução única. Arraste, gire e encaixe. Gratuito.
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Dominoes Ilimitado é o mesmo puzzle de dominó, sem a espera diária. Cada rodada gera um tabuleiro novo com uma solução única garantida e o mesmo nível de dificuldade do diário. Jogue as vezes que quiser - as rodadas ilimitadas não contam para a sua sequência diária, sendo ideais para treinar os padrões de leitura de regiões antes do próximo tabuleiro.
Dominoes é um puzzle de dominó. Existe um suporte com peças sob um tabuleiro de células, e o seu objetivo é cobrir todas as células do tabuleiro usando todas as peças do suporte - sem deixar células vazias ou peças de fora.
O tabuleiro está dividido em regiões demarcadas, e cada região apresenta uma regra impressa no canto. Um número é o total de todos os pontos dentro dessa região. < e > limitam esse total em vez de fixá-lo. = significa que cada metade no interior apresenta o mesmo valor, e ≠ significa que são todas diferentes. Uma região sem marcação é livre - serve de espaço para uma metade sem restrições.
Um dominó pode abranger duas regiões, e nesse caso cada metade responde à regra da sua própria região. É isso que torna o puzzle mais do que aritmética: uma peça pode ser o último elemento de dois argumentos diferentes ao mesmo tempo.
Arraste um dominó do suporte para o tabuleiro ou toque nele e depois onde deve ser colocado. Girar alterna entre horizontal e vertical, Inverter troca as metades. Toque em um dominó no tabuleiro para levantá-lo. Com o teclado, navegue até uma célula, pressione R para girar, F para inverter e Enter para colocar.
As regiões ficam coloridas assim que são satisfeitas, e uma região só é sublinhada quando nenhuma combinação das peças restantes pode salvá-la - assim, o tabuleiro nunca diz que você errou enquanto houver uma solução possível.
Cada tabuleiro é verificado por um solucionador antes de ser publicado, e apenas tabuleiros com uma solução única são disponibilizados. O tabuleiro diário é o mesmo para todos os jogadores no mundo - o Dominoes usa dominós, não palavras, por isso apenas a interface é traduzida. O Dominoes Ilimitado gera tabuleiros novos sob demanda para praticar sem afetar a sua sequência diária.
Some todos os pontos na fileira. Esse número é fixo e deve ser distribuído entre as regiões - então as somas impressas no tabuleiro já indicam quanta margem as regiões livres têm para absorver.
Uma região de igualdade indica que cada metade dentro dela mostra o mesmo número. Assim que você descobre qual número é, sabe exatamente quais peças da fileira podem alcançá-lo - geralmente uma lista muito curta.
Os pontos vão apenas de 0 a 6. Uma região de diferença com cinco células precisa de cinco valores distintos, o que elimina muito mais posições do que parece à primeira vista.
É tentador tratar uma região de maior como se ela quisesse um número grande. Ela só precisa superar o limite - gastar suas peças altas lá geralmente faz com que as regiões de total exato fiquem inalcançáveis.
Uma região só é destacada quando nenhum arranjo das peças restantes pode salvá-la. Se nada estiver destacado, seu tabuleiro atual ainda possui uma posição válida, e a peça a mover está em outro lugar.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.
Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
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