Maior ou menor sem esperar o dia seguinte: uma nova partida de dez a cada vez. Populações, áreas, montanhas e rios. Até onde vai sua sequência? Grátis.
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O jogo Maior ou Menor é um quiz diário de números sobre o mundo. Cada rodada mostra duas coisas, a primeira com seu número, e você decide se o número da segunda é maior ou menor: a população ou a área de um país, a altura de uma montanha, o comprimento de um rio. Um acerto sobe a carta para ser batida em seguida; um erro encerra a partida. Dez rodadas por dia, as mesmas para todos os jogadores do mundo, com um modo ilimitado para treinar.
Dez rodadas por dia, as mesmas dez para todos os jogadores do mundo. Cada rodada mostra duas coisas: a primeira com seu número, a segunda com o número escondido. Você decide se o número escondido é maior ou menor. Os números são populações e áreas de países, altitudes de montanhas e comprimentos de rios.
Um acerto revela o número, e essa carta passa a ser a que deve ser batida na rodada seguinte. Um erro encerra a partida; sua pontuação é quantos você acertou seguidos, de dez. As rodadas começam com números bem distantes e terminam com números próximos, então as últimas respostas exigem conhecimento de verdade.
Todos os números vêm do Wikidata, a base de conhecimento livre, e são arredondados como um atlas os imprimiria. As populações trazem o ano da contagem. Um par só aparece quando os dois números são claramente diferentes, então um novo censo ou um rio medido de novo nunca transforma uma resposta certa em errada.
Desertos, gelo e florestas abrigam pouca gente. Canadá e Austrália são enormes e pouco povoados; Bangladesh e Países Baixos são pequenos e lotados.
Todos os picos acima de 8.000 metros ficam no Himalaia ou no Karakoram. Os Andes chegam perto de 7.000 metros, os Alpes ficam abaixo de 4.900 e a maioria dos vulcões fica bem mais baixo.
Um rio que drena meio continente é longo. Um rio famoso que corta uma capital ainda pode ser curto: fama e comprimento são coisas diferentes.
No fim da partida, os dois números ficam próximos. Na dúvida, pense em qual deles é mais citado como o maior da sua região.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.
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