Transforma una palabra en otra cambiando una letra cada vez; cada paso debe ser una palabra real. Un nuevo reto diario. Gratis, sin apps ni registros.
Word Ladder es el juego de los dobletes de Lewis Carroll, un puzzle al día. Recibes dos palabras de la misma longitud y debes llegar de una a otra cambiando una sola letra cada vez; cada palabra intermedia debe ser real. El par —la cadena más corta posible— se muestra como referencia, no como requisito: cualquier cadena válida gana, y cuentas con el par más cuatro pasos adicionales. Deshacer elimina un peldaño erróneo pero no devuelve el paso gastado. Un nuevo ladder cada día, con soluciones verificadas antes de su publicación.
Dos palabras, una letra a la vez, cada paso una palabra real.
De tenue a funda en 4 pasos.
La palabra inicial se coloca arriba y la palabra objetivo debajo. Escribe una palabra que se diferencie de la anterior por una sola letra para añadirla; sigue hasta llegar a la meta. Las letras no cambian de posición ni la palabra de longitud: el único movimiento permitido es cambiar una ficha por otra.
Las reglas, sin cambios desde 1877
El par es un objetivo, no un requisito. Cada juego incluye la longitud de la escalera más corta posible: ese es el par. No tienes por qué encontrarlo: cualquier cadena legal que llegue a la meta gana el día, y el resultado muestra tu ruta junto a la más corta para que veas dónde se separaron. Dispones de un margen del par más cuatro. Si te pasas, pierdes la partida.
Deshacer quita el peldaño, pero no recupera el paso. Un error no es el fin: deshacer quita el último peldaño para que pruebes otra ruta. No recuperas el paso, ya que una función deshacer gratuita solo sería un algoritmo de búsqueda con clics extra.
Un nuevo peldaño cada día en 52 idiomas, creado a partir de la lista de palabras del propio idioma, con toda la solución verificada antes de que el juego se publique.
Nada dice que debas pensar hacia adelante. Pregúntate qué podría venir inmediatamente antes de la palabra objetivo —normalmente solo hay un puñado de palabras— y habrás convertido una búsqueda larga en dos cortas que se encuentran en medio.
Los marcos de consonantes son difíciles y las vocales son baratas. Un cambio en una posición de vocal casi siempre da con otra palabra real, lo que hace que las vocales sean la forma fiable de avanzar mientras decides qué consonante debe ceder.
Compara la posición inicial y la final posición por posición. El número de diferencias es el límite absoluto del par —una escalera nunca puede ser más corta que eso— y te indica al instante qué fichas ya están donde deben.
El par más cuatro existe porque la ruta directa suele estar bloqueada. Cambiar una letra que ya coincide con el objetivo para llegar a donde el siguiente paso lo requiere, suele ser la única forma de avanzar y te cuesta un paso de cuatro.
El paso se pierde de todas formas, así que no hay prisa por retirar un peldaño en cuanto parezca poco prometedor. Intenta sacar una palabra más de él primero: un peldaño que parecía un desvío suele ser el eje del que depende el resto de la escalera.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 fichas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, par 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Todos los idiomas son gratis. No necesitas cuenta.
Del árabe al yoruba. El Wordle multilingüe más grande del mundo.
Aprende el significado de cada palabra después de jugar. Amplía tu vocabulario.
Cada palabra viene con una ilustración personalizada. Colecciónalas todas.
Modos claro, oscuro y de alto contraste para jugar cómodamente.
PWA: instálalo en cualquier dispositivo. Funciona sin conexión. Sin descargas.
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