Puzzle logici a griglia senza attesa. Ogni round ha nuovi indizi, una soluzione unica e risolvibile per eliminazione. Gratis, nessun account.
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Deduction Unlimited è lo stesso puzzle logico a griglia senza l'attesa quotidiana. Ogni round genera un nuovo tabellone e una lista di indizi con una soluzione unica, sempre risolvibile per eliminazione anziché per tentativi. Gioca quanto vuoi - i round illimitati non contano per la tua serie quotidiana, quindi sono il posto ideale per fare pratica con i conteggi e i pattern di coppia prima della sfida di domani.
Deduction è un puzzle logico a griglia, della stessa famiglia del gioco di Einstein. Il tabellone è una griglia di finestre, 5 per 4 nel puzzle quotidiano, e ognuna finisce illuminata o scura. Nulla è già riempito all'inizio.
Ricevi una lista di indizi accanto alla griglia. Ogni indizio è vero ed è visibile fin dal primo secondo - non c'è una rivelazione progressiva. Un indizio parla di conteggi ("la riga 3 ha esattamente 2 finestre illuminate"), di vicini, di una finestra rispetto a un'altra o di ciò che si trova lungo una riga o colonna.
Questi indizi definiscono una sola griglia possibile. Ciò viene verificato due volte prima che il tabellone sia proposto, con controlli che confermano che la risposta sia raggiungibile per sola eliminazione, cercando in tutto lo spazio per assicurarsi che non ci sia una seconda griglia valida. Quindi non devi mai tirare a indovinare - c'è sempre una finestra che un indizio decide.
L'input avviene con un tocco a tre stati: indeciso, illuminato, scuro, di nuovo indeciso. Un indizio diventa grigio nel momento in cui nessuna possibile combinazione potrebbe infrangerlo, indicando che non ha più nulla da dirti. Un indizio diventa rosso quando la griglia lo contraddice.
Il tabellone quotidiano è lo stesso per tutti i giocatori nel mondo. Un indizio contiene solo numeri e coordinate, quindi sopravvive alla traduzione in ogni lingua senza cambiare. Il tuo tempo di risoluzione va in classifica e la modalità illimitata genera nuovi tabelloni su richiesta senza toccare la tua serie.
Esattamente un indizio indica lo stato di una singola finestra, e ogni puzzle ne ha uno. Se stai fissando una griglia vuota chiedendoti da dove iniziare, è lì che devi guardare.
Analizza ogni indizio di conteggio chiedendoti quante finestre illuminate mancano ancora. Un indizio che ne richiede zero decide che tutte le finestre rimanenti nel suo set sono scure; un indizio che ne richiede tante quante sono le celle indecise le determina tutte come illuminate.
"La riga 1 ha più finestre illuminate della riga 4" vale più di quanto sembri: significa che la riga 4 non può essere piena e la riga 1 non può essere vuota, anche senza conoscere una singola finestra in nessuna delle due.
Gli indizi in grigio non possono più aiutarti. Quando sei bloccato, leggere solo quelli neri solitamente dimezza l'elenco che devi analizzare.
Toccando un indizio, lo fissi in cima all'elenco. Su una griglia di dodici indizi, i due che interagiscono con la regione su cui stai lavorando meritano di essere tenuti sott'occhio.
Quando un indizio diventa rosso, la contraddizione è un fatto riguardante la griglia, non la finestra che hai appena toccato. L'errore reale solitamente risiede due o tre decisioni prima: annulla invece di continuare a costruire sull'errore.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Indovina la parola nascosta di 6 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 7 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 8 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Trova le parole a tema del giorno in una griglia di lettere
Indovina la parola nascosta del giorno una lettera alla volta
Rispondi a ogni parola con la sua ultima lettera, prima che scada il tempo
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Guida il serpente verso le mele senza toccare muri o la tua coda. Mangiane 30 nel minor numero di passi.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi una griglia 10x10 seguendo i numeri per scoprire un disegno nascosto.
Riempi ogni regione da 1 alla sua grandezza; i numeri uguali non si toccano mai.
Riempi una griglia 9x9 perché ogni riga, colonna e riquadro 3x3 contenga 1-9 una volta.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Libera una griglia 9x9 senza aprire nessuna mina. Ogni griglia si risolve con la logica.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Fai scorrere le tessere, unisci le coppie. Crea il 512 con meno mosse possibili.
Mira, rimbalza, fai scoppiare tre bolle dello stesso colore. Svuota il tabellone con meno tiri possibili.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Indovina la capitale di cinque paesi. 10 tentativi.
Più o meno? Dieci turni di numeri dal mondo.
Sette eventi della storia: mettili in ordine.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
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