Logica

Illimitato
LOGICA ILLIMITATO

Logica Illimitato — Puzzle quotidiano di deduzione

Puzzle logici a griglia senza attesa. Ogni round ha nuovi indizi, una soluzione unica e risolvibile per eliminazione. Gratis, nessun account.

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1,2 Mln+
Giocatori
18,6 Mln+
Tentativi
90+
Lingue
38
Modalità

Come giocare Logica Illimitato

Deduction Unlimited è lo stesso puzzle logico a griglia senza l'attesa quotidiana. Ogni round genera un nuovo tabellone e una lista di indizi con una soluzione unica, sempre risolvibile per eliminazione anziché per tentativi. Gioca quanto vuoi - i round illimitati non contano per la tua serie quotidiana, quindi sono il posto ideale per fare pratica con i conteggi e i pattern di coppia prima della sfida di domani.

Come funziona Deduction

Deduction è un puzzle logico a griglia, della stessa famiglia del gioco di Einstein. Il tabellone è una griglia di finestre, 5 per 4 nel puzzle quotidiano, e ognuna finisce illuminata o scura. Nulla è già riempito all'inizio.

Ricevi una lista di indizi accanto alla griglia. Ogni indizio è vero ed è visibile fin dal primo secondo - non c'è una rivelazione progressiva. Un indizio parla di conteggi ("la riga 3 ha esattamente 2 finestre illuminate"), di vicini, di una finestra rispetto a un'altra o di ciò che si trova lungo una riga o colonna.

Questi indizi definiscono una sola griglia possibile. Ciò viene verificato due volte prima che il tabellone sia proposto, con controlli che confermano che la risposta sia raggiungibile per sola eliminazione, cercando in tutto lo spazio per assicurarsi che non ci sia una seconda griglia valida. Quindi non devi mai tirare a indovinare - c'è sempre una finestra che un indizio decide.

L'input avviene con un tocco a tre stati: indeciso, illuminato, scuro, di nuovo indeciso. Un indizio diventa grigio nel momento in cui nessuna possibile combinazione potrebbe infrangerlo, indicando che non ha più nulla da dirti. Un indizio diventa rosso quando la griglia lo contraddice.

Il tabellone quotidiano è lo stesso per tutti i giocatori nel mondo. Un indizio contiene solo numeri e coordinate, quindi sopravvive alla traduzione in ogni lingua senza cambiare. Il tuo tempo di risoluzione va in classifica e la modalità illimitata genera nuovi tabelloni su richiesta senza toccare la tua serie.

Consigli e strategia

1
L'indizio di ancoraggio è sempre presente

Esattamente un indizio indica lo stato di una singola finestra, e ogni puzzle ne ha uno. Se stai fissando una griglia vuota chiedendoti da dove iniziare, è lì che devi guardare.

2
Conta ciò che manca, non ciò che è posizionato

Analizza ogni indizio di conteggio chiedendoti quante finestre illuminate mancano ancora. Un indizio che ne richiede zero decide che tutte le finestre rimanenti nel suo set sono scure; un indizio che ne richiede tante quante sono le celle indecise le determina tutte come illuminate.

3
Gli indizi di confronto limitano entrambe le linee

"La riga 1 ha più finestre illuminate della riga 4" vale più di quanto sembri: significa che la riga 4 non può essere piena e la riga 1 non può essere vuota, anche senza conoscere una singola finestra in nessuna delle due.

4
Un indizio attenuato è un indizio completato

Gli indizi in grigio non possono più aiutarti. Quando sei bloccato, leggere solo quelli neri solitamente dimezza l'elenco che devi analizzare.

5
Fissa i due o tre indizi che consulti spesso

Toccando un indizio, lo fissi in cima all'elenco. Su una griglia di dodici indizi, i due che interagiscono con la regione su cui stai lavorando meritano di essere tenuti sott'occhio.

6
Torna indietro in caso di contraddizione, non cercare di ripararla

Quando un indizio diventa rosso, la contraddizione è un fatto riguardante la griglia, non la finestra che hai appena toccato. L'errore reale solitamente risiede due o tre decisioni prima: annulla invece di continuare a costruire sull'errore.

Altre modalità di gioco

Puzzle del giorno

Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.

Dordle

2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.

Quordle

4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.

Octordle

8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.

Sedecordle

16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.

Duotrigordle

32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.

Speed Streak

Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.

Esploratore Semantico

Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.

Globle

Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.

Mathle

Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.

Spelling Bee

Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.

Waffle

Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.

Strands

Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.

Squaredle

Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.

Queens

Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.

Chessle

Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.

Quartets

Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.

Binary

Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.

Dominoes

Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.

Shikaku

Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.

Percorso Parole

Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5

Trace

Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.

Scala di parole

Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.

Sudoku 6x6

Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.

Anagramma

Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.

Box Words

Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.

Flagle

Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.

Travle

Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.

Sagome

Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.

Sì o no

Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.

Leggimi nel pensiero

Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.

Nomi, Cose, Città

Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.

Dammi un indizio

Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.

Cosa dice la gente

Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.

Da 0 a 10

Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.

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