Trace

Illimitato
TRACE ILLIMITATO

Trace Illimitato — Percorso del giorno

Trace senza l'attesa giornaliera. Una nuova griglia ogni round: una linea, ogni cella una volta, numeri in ordine crescente.

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1,2 Mln+
Giocatori
18,6 Mln+
Tentativi
90+
Lingue
38
Modalità

Come giocare Trace Illimitato

Trace Illimitato è lo stesso puzzle di percorso a linea singola senza l'attesa giornaliera. Ogni round genera una nuova griglia murata con una soluzione unica garantita: una linea continua che copre ogni cella esattamente una volta, con mosse ortogonali e punti di passaggio numerati in ordine crescente. Gioca quanto vuoi: i round illimitati sono tracciati separatamente dalla tua serie giornaliera, quindi fare pratica non ti costa nulla.

Come funziona Trace

Trace è un puzzle di copertura del percorso: una linea continua che entra in ogni cella di una piccola griglia esattamente una volta. I matematici chiamano questa figura cammino hamiltoniano; sul tabellone appare come un tracciato che non salta nulla e non torna mai indietro.

Tre regole governano tutto il gioco. Copertura: ogni cella viene attraversata una sola volta. Movimento: gli spostamenti avvengono solo in verticale o orizzontale, mai in diagonale e mai attraverso i muri. Ordine: la linea parte dalla cella numerata 1 e raggiunge ogni punto di passaggio in ordine crescente, terminando con il numero più alto.

Queste tre regole definiscono un'unica risposta. Ogni schema qui presentato viene pre-analizzato: solo quelli con una singola soluzione vengono pubblicati. Se ti blocchi, esiste sempre una cella in cui i vicini obbligano il percorso; non dovrai mai tirare a indovinare.

L'input si esegue trascinando: premi il numero 1 e trascina la linea attraverso le celle adiacenti. Trascina all'indietro lungo la linea per cancellarla; un ramo sbagliato ti costa solo pochi secondi invece di un riavvio. Con la tastiera, le frecce direzionali muovono un cursore, Invio estende la linea e Backspace rimuove l'ultima cella.

Lo schema giornaliero è uguale per ogni giocatore al mondo: Trace non usa parole, quindi solo l'interfaccia viene tradotta. Il tuo tempo di risoluzione e il numero di mosse vanno nella classifica globale, mentre Trace Illimitato genera nuove griglie su richiesta per fare pratica senza toccare la tua serie.

Consigli e strategia

1
I vicoli ciechi decidono il percorso

Qualsiasi cella con un solo vicino libero rimasto non può essere attraversata, ma solo entrata e uscita. Identificarle subito ti permette di forzare il percorso attorno ad esse.

2
Conta le uscite da un'area

Se un gruppo di celle comunica con il resto della griglia attraverso un solo varco, la linea deve entrare e uscire da lì. È impossibile a meno che non ci sia un numero all'interno, quindi queste forme escludono intere ramificazioni.

3
I muri sono indizi, non ostacoli

Ogni muro rimuove una possibilità. Uno schema viene pubblicato solo se i muri riducono le opzioni a un unico percorso. Considera un angolo denso di muri come la parte più facile, non la più difficile.

4
Disegna dalle estremità verso il centro

La prima e l'ultima cella sono fissate dai numeri, e spesso anche i loro vicini. Costruire da entrambi i lati verso il centro è più veloce che procedere in avanti sperando sia giusto.

5
Cancella subito

Trascinare all'indietro lungo la linea è gratuito. Non appena un'area sembra isolata, torna all'ultimo bivio invece di completare il disegno per vedere se funziona.

Altre modalità di gioco

Puzzle del giorno

Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.

Dordle

2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.

Quordle

4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.

Octordle

8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.

Sedecordle

16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.

Duotrigordle

32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.

Speed Streak

Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.

Esploratore Semantico

Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.

Globle

Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.

Mathle

Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.

Spelling Bee

Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.

Waffle

Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.

Strands

Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.

Squaredle

Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.

Queens

Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.

Chessle

Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.

Quartets

Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.

Binary

Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.

Logica

Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.

Dominoes

Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.

Shikaku

Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.

Percorso Parole

Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5

Scala di parole

Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.

Sudoku 6x6

Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.

Anagramma

Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.

Box Words

Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.

Flagle

Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.

Travle

Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.

Sagome

Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.

Sì o no

Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.

Leggimi nel pensiero

Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.

Nomi, Cose, Città

Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.

Dammi un indizio

Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.

Cosa dice la gente

Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.

Da 0 a 10

Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.

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