Caça-palavras sem esperar o dia seguinte: uma grade temática 10x10 nova a cada rodada, com palavras nas oito direções. Grátis, quantas vezes quiser.
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O Caça-Palavras Ilimitado traz uma grade temática 10x10 nova a cada rodada, em vez de uma por dia. As regras são as mesmas: dez palavras de um tema, escondidas na horizontal, vertical, diagonal ou de trás para a frente, encontradas arrastando da primeira letra até a última. Jogue quantas grades quiser, no seu idioma.
O caça-palavras de cada dia é uma grade 10x10 de letras com uma lista de dez palavras de um mesmo tema. Cada palavra da lista está escondida na grade numa única linha reta: na horizontal, na vertical, na diagonal e, às vezes, de trás para a frente ou de baixo para cima. As palavras podem se cruzar e dividir uma letra.
Para achar uma palavra, toque na primeira letra e arraste até a última - a seleção se ajusta à mais próxima das oito direções. Você também pode tocar na primeira letra e depois na última. Cada palavra certa fica circulada na grade com uma cor própria e é riscada da lista com a mesma cor.
Os temas e as palavras são escritos para cada idioma, e não traduzidos, e cada palavra é conferida no dicionário daquele idioma antes de poder aparecer. A grade é preenchida com as letras que o seu idioma realmente usa, por isso uma grade em espanhol tem o seu Ñ e uma em polonês o seu Ł. Em português, os acentos e o Ç ficam fora da grade, como nos caça-palavras impressos: CORAÇÃO aparece como CORACAO.
Uma palavra de dez letras atravessa a grade inteira, então só cabe em poucos lugares. Ache essa primeiro e o resto da grade fica menor.
Letras como Q, Z, X ou J aparecem só algumas vezes na grade. A palavra que tem uma delas é a mais rápida de localizar.
Um par como RR ou SS chama a atenção quando você passa os olhos por uma linha. Se uma palavra da lista tem um, procure o par em vez da primeira letra.
Quando uma palavra não aparece de jeito nenhum, leia as linhas da direita para a esquerda e as colunas de baixo para cima - são essas que o olho pula.
Todas as palavras fazem parte do tema do dia, então um trecho de letras meio visto que combine com o tema merece uma olhada mais de perto.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
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