Nonogramas sem esperar o dia seguinte: um desenho 10x10 novo a cada rodada, com uma única solução que você encontra só com lógica. Jogue à vontade, grátis.
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Nonograma ilimitado é o mesmo quebra-cabeça de lógica com desenho 10x10, sem esperar o dia seguinte. Cada rodada traz um tabuleiro novo com exatamente uma solução, que se resolve uma linha ou coluna de cada vez. Jogue quantos quiser: as rodadas ilimitadas não contam para a sua sequência diária, então são o lugar certo para treinar antes do nonograma de amanhã.
Um nonograma é um desenho escondido em uma grade. O tabuleiro de hoje é 10x10, o mesmo para todos os jogadores do mundo, e cada quadrado está preenchido ou vazio. Preencha os certos e um pequeno desenho em pixels aparece.
Os números ao lado de cada linha e acima de cada coluna são as dicas. Cada número é um bloco de quadrados preenchidos naquela linha, em ordem, com pelo menos um quadrado vazio entre os blocos. Um 0 significa que a linha fica vazia.
Toque em um quadrado para preenchê-lo, ou arraste ao longo de uma linha ou coluna para preencher um bloco inteiro de uma vez. Toque e segure um quadrado (ou clique com o botão direito, ou mude para Marcar) para colocar um X onde você provou que não vai nada. Uma dica fica cinza quando o bloco dela está resolvido, e vermelha se a linha não puder mais ser completada.
Todo tabuleiro é verificado antes de ser publicado: basta analisar uma linha ou uma coluna de cada vez para terminá-lo, então existe exatamente um desenho e você nunca precisa chutar. Seu tempo vai para o ranking mundial.
Some os números da dica mais um espaço entre cada par. Se o total estiver perto do tamanho da linha, quase toda a linha já está decidida.
Empurre um bloco o máximo possível para a esquerda e depois para a direita. Os quadrados que ele cobre nas duas posições estão preenchidos com certeza.
Um quadrado preenchido encostado na borda da grade tem que ser o começo do primeiro ou do último bloco daquela linha, então você pode estendê-lo até o tamanho total do bloco.
Arraste ao longo de uma linha ou coluna para preencher ou marcar vários quadrados de um traço só. Se você começar a arrastar em um quadrado preenchido, ele apaga em vez disso.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.
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Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.
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