O jogo de adivinhar países sem espera diária. Uma silhueta nova a cada rodada, seis palpites, dicas de distância e bússola. Grátis e ilimitado.
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Um país é desenhado como uma silhueta preenchida — norte para cima, sem nomes, vizinhos ou escala. Todos são ajustados ao mesmo quadro, então o tamanho não ajuda e só o formato conta. Digite um país para obter a distância, uma seta de direção e uma faixa de calor. Seis palpites, um formato, o mesmo para todos.
Um país por dia, o mesmo para todos os jogadores no mundo — a interface traduz para o seu idioma, mas a resposta não. O país é desenhado como uma silhueta preenchida: norte para cima, sem nomes, sem fronteiras, sem vizinhos e sem escala. Você tem seis palpites.
Todos os países são ajustados ao mesmo quadro. Rússia e Eslovênia ocupam a tela da mesma forma, então o tamanho não traz nenhuma informação e apenas o formato identifica o país. É o que torna este um jogo de formas e não de área — e o tamanho que você abriu mão é exatamente o que a primeira dica devolve, ao custo de um palpite. A projeção é de área igual e centrada no próprio país.
Cada palpite errado retorna dicas de geografia: a distância em quilômetros, uma seta da bússola apontando para a resposta e uma faixa de calor do frio ao ardente. Além disso, três níveis liberam conforme você erra — uma faixa de área após dois, uma faixa populacional após três e o número exato de vizinhos terrestres após quatro. Cada nível é um número, então a lógica é universal.
Pergunte primeiro se a forma é sem litoral, costeira em um lado ou uma ilha. Essa única pergunta elimina a maior parte das opções antes mesmo de você analisar qualquer curva.
A maioria dos países reconhecíveis é identificada por uma característica — uma península, um recorte na fronteira ou uma cauda longa. Encontre essa anomalia em vez de tentar ler todo o contorno.
Uma leitura de 4.000 km diz pouco sozinha. Dois palpites de continentes diferentes cujas setas se cruzam definem uma região em uma jogada.
A escala é normalizada, então um país que parece enorme pode ser minúsculo. Se sua conclusão depende do tamanho, você está lendo a evidência errada — aguarde pela faixa de área.
Uma contagem de zero significa uma ilha, não um país remoto. Uma contagem alta significa um país interior em um continente populoso — Europa, África Central ou Ásia Central, quase nunca nas Américas.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.
Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.
Despeje a areia até que cada tubo tenha uma única cor, usando o menor número possível de despejos.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
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