Shikaku sem espera. Um novo tabuleiro 6x6 a cada partida, cada um com uma única solução possível. Como o Patches do LinkedIn, gratuito e instantâneo.
Jogar com amigosShikaku Multiplayer - Jogue 1v1 com amigos
Shikaku Unlimited é o mesmo quebra-cabeça de retângulos 6x6 sem a espera diária. Cada rodada gera um novo conjunto de pistas com uma disposição garantidamente única e o mesmo nível de dificuldade do diário: resolvível apenas por dedução, nunca por chute. Jogue quantos quiser — rodadas ilimitadas não contam para sua sequência diária, por isso são o lugar ideal para treinar os padrões de contagem antes do tabuleiro de amanhã.
Shikaku é um quebra-cabeça de retângulos em uma grade 6x6. De sete a nove células possuem uma pista; todas as outras estão vazias. A grade inteira deve ser dividida em retângulos, com exatamente uma pista dentro de cada retângulo.
Uma pista diz duas coisas sobre seu retângulo e pode ocultar qualquer uma delas. O ícone é a família da forma — quadrado, mais largo que alto ou mais alto que largo. O número é a contagem exata de células. Uma pista sempre mostra pelo menos uma das duas; quanto ela oculta é o nível de dificuldade, definido por um solucionador em vez de intuição.
Você desenha um retângulo arrastando sobre ele, tocando em dois cantos opostos ou pelo teclado — mova até um canto, Enter para ancorar, setas para estender, Enter para fechar. O contorno fica contínuo quando o retângulo é legal e tracejado quando não é, então uma forma ilegal nunca é confirmada e nunca custa nada.
Não há estado de erro ou contador de tentativas. Tocar em um retângulo já desenhado o remove, e Desfazer percorre todo o tabuleiro para trás. A única medida é o cronômetro, assim como no Queens e no Tango.
Cada tabuleiro aqui é processado por um solucionador de cobertura exata antes, e apenas tabuleiros com exatamente uma disposição possível são publicados — então, um tabuleiro que parece ambíguo nunca é servido.
Uma dica sem número não é uma escolha livre. Seu retângulo deve caber entre os vizinhos e, num tabuleiro 6x6, isso costuma deixar um ou dois candidatos após posicionar os vizinhos.
Qualquer retângulo desenhado deve conter exatamente uma dica. Isso descarta instantaneamente muitos formatos: se um candidato engolir uma segunda dica, ele é inválido, não importa o tamanho.
Um retângulo de seis células pode ser 6x1, 3x2, 2x3 ou 1x6, e o ícone de formato costuma eliminar metade. Um retângulo de cinco células só tem 5x1 e 1x5: números primos são as dicas mais fáceis.
Se uma célula não pode ser coberta por nenhum retângulo de uma dica restante, um dos patches colocados está errado. Remova-o em vez de forçar o resto do tabuleiro.
Some os números visíveis. A diferença entre esse total e 36 é o quanto as dicas ocultas devem cobrir, o que frequentemente define a maior delas.
Tocar num retângulo desenhado remove-o sem custo além de uma jogada. Shikaku não tem estado de erro nem limite de vidas: o que importa é o cronômetro.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
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