Juega gratis una sopa de letras cada día: diez palabras temáticas en una cuadrícula de 10x10, en horizontal, vertical, diagonal y al revés.
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La sopa de letras es el pasatiempo de palabras de toda la vida, ahora con una nueva cada día. Una cuadrícula de 10x10 letras esconde diez palabras de un mismo tema: animales de granja, la cocina, la playa. Las palabras aparecen sobre la cuadrícula y cada una está en línea recta, en horizontal, en vertical, en diagonal o al revés. Arrastra de la primera letra a la última, o toca los dos extremos, y la palabra queda rodeada y tachada. Los temas y las palabras se escriben directamente en cada idioma, no se traducen.
Cada día, la sopa de letras es una cuadrícula de 10x10 letras con una lista de diez palabras de un mismo tema. Cada palabra de la lista está escondida en la cuadrícula en una sola línea recta: en horizontal, en vertical, en diagonal y, a veces, al revés o de abajo arriba. Las palabras pueden cruzarse y compartir una letra.
Para encontrar una palabra, pulsa su primera letra y arrastra hasta la última; la selección se ajusta a la más cercana de las ocho direcciones. También puedes tocar la primera letra y luego la última. Cada palabra correcta queda rodeada en el tablero con su propio color y se tacha de la lista con ese mismo color.
Los temas y las palabras se escriben para cada idioma, no se traducen, y cada palabra se comprueba con el diccionario de ese idioma antes de poder aparecer. La cuadrícula se rellena con las letras que de verdad usa tu idioma, así que una sopa de letras en español tiene su Ñ.
Una palabra de diez letras ocupa toda la cuadrícula, así que solo cabe en unos pocos sitios. Encuéntrala primero y el resto del tablero se reduce.
Letras como la Ñ, la Q, la X o la Z aparecen pocas veces en la cuadrícula. Una palabra que tenga una es la más rápida de localizar.
Una pareja como RR o LL destaca cuando recorres una fila. Si una palabra de la lista la tiene, busca la pareja en lugar de la primera letra.
Si una palabra no aparece, lee las filas de derecha a izquierda y las columnas de abajo arriba: son las líneas que la vista se salta.
Todas las palabras pertenecen al tema del día, así que una línea de letras entrevista que encaje con el tema merece una segunda mirada.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 piezas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos. Encuentra qué los conecta.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Un crucigrama de cinco por cinco en tu idioma, cada día.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Doce letras alrededor de un cuadrado. Encadena palabras que las usen todas.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Una cosa secreta. Haz veinte preguntas de sí o no y adivínala.
Piensa en lo que sea. Hace hasta veinte preguntas e intenta adivinarlo.
Una letra, cinco categorías, sesenta segundos. Un juez justo puntúa cada respuesta.
Tú das las pistas y el juez adivina. Llévalo hasta tus ocho cartas.
Adivina lo que respondió la gente. Tres fallos.
Un espectro y un objetivo: nombra algo que esté justo ahí.
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