Sand Sort est un casse-tête de tri gratuit avec du sable coloré : versez jusqu'à ce que chaque tube soit d'une couleur unique, en un minimum de mouvements.
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Sand Sort est un puzzle quotidien de transvasement avec du sable coloré. Les tubes contiennent chacun quatre couches et deux commencent vides. Appuyez sur un tube puis sur un autre, ou faites glisser le sable entre eux, pour verser : la couleur supérieure se déverse sur la même couleur ou dans un tube vide, dans la limite de la place disponible. Triez le plateau pour que chaque tube soit vide ou rempli d'une seule couleur. Le plateau du jour est le même pour tous les joueurs dans le monde et chaque versement compte, annulations incluses. L'objectif est de trier le plateau avec le moins de versements possible. Votre score est envoyé au classement mondial et le temps départage les ex aequo. Gratuit, sans inscription, le même puzzle partout dans le monde.
Sand Sort est un puzzle de transvasement avec un plateau unique par jour, le même pour tous les joueurs du monde. Les tubes contiennent des couches de sable coloré, quatre par tube, et deux tubes commencent vides. C'est un puzzle de tri de couleurs basé sur les règles des jeux mobiles de type « water sort » et « color sort », joués ici avec du sable au lieu de l'eau.
Appuyez sur un tube pour le sélectionner puis sur un autre pour verser, ou faites glisser le sable d'un tube à l'autre. Un versement déplace la couleur supérieure d'un tube, ainsi que toutes ses couches, vers un tube dont le sommet est de la même couleur ou dans un tube vide, dans la limite de la place disponible.
Le puzzle est résolu quand chaque tube est vide ou rempli d'une seule couleur. Chaque versement compte, y compris ceux que vous annulez. L'objectif quotidien est donc de trier le plateau en un minimum de mouvements.
Votre score de versements est ajouté au classement mondial, le temps départageant les ex aequo. Sand Sort Unlimited propose un nouveau plateau à chaque partie.
Chaque endroit où la couleur change dans un tube nécessite au moins un versement pour être annulé. Compter ces changements avant de commencer vous donne une estimation de votre score minimal.
Un tube vide accepte n'importe quelle couleur, c'est donc votre seule issue lorsqu'aucune couleur correspondante n'est disponible. Remplissez-le uniquement pour libérer une place, puis videz-le rapidement.
Verser dans un tube qui ne peut contenir qu'une partie de la couleur divise celle-ci en deux, ce qui coûtera un versement supplémentaire plus tard. Versez là où chaque couche peut tenir.
Un tube dont les couches inférieures sont déjà d'une seule couleur est le foyer de cette couleur. Dégagez ce qui se trouve au-dessus, puis versez-y la couleur provenant des autres tubes.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Devine le mot caché de 4 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 6 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 7 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 8 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Retrouvez les mots du thème du jour dans une grille de lettres
Devinez le mot caché du jour, lettre par lettre
Répondez à chaque mot par un mot qui commence par sa dernière lettre, avant la fin du chrono
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Dirigez-vous vers les pommes sans toucher un mur ni votre queue. Mangez-en 30 en le moins de pas possible.
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Noircis une grille 10x10 grâce aux indices pour révéler un dessin caché.
Remplissez chaque région de 1 à sa taille ; deux chiffres égaux ne se touchent jamais.
Remplissez une grille 9x9 pour que chaque ligne, colonne et bloc 3x3 contienne 1 à 9 une fois.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
Dégagez une grille 9x9 sans ouvrir de mine. Chaque grille se résout par la logique.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Faites glisser les tuiles, fusionnez les paires. Faites 512 en un minimum de coups.
Visez, rebondissez, éclatez trois bulles d'une couleur. Videz la grille en un minimum de tirs.
Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Trouvez la capitale de cinq pays. 10 essais.
Plus ou moins ? Dix manches de chiffres du monde.
Sept événements de l'histoire : remettez-les dans l'ordre.
Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.
Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.
Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.
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