Flagle : devinez le pays par son drapeau, révélé case par case. Six essais, indices de distance et boussole, un nouveau drapeau chaque jour.
Une grille 3x3 cache le drapeau du jour. Une case est ouverte ; chaque erreur en révèle une autre. Tapez un pays et Flagle indique la distance, la direction et dévoile une partie du drapeau. Six essais, un drapeau, identique pour tous.
Flagle sélectionne un drapeau par jour, identique pour tous les joueurs. Une grille 3×3 de neuf cases recouvre le drapeau. Une case est ouverte dès le début pour éviter de commencer à l'aveugle, et chaque erreur en révèle une de plus.
La case centrale s'ouvre en dernier. Sur la plupart des drapeaux, elle contient l'emblème ou l'élément le plus identifiable. Cela rend la grille complexe tout en conservant les indices visuels des bandes ou cantons au début. Avec six essais, vous voyez au maximum six des neuf cases et jamais l'emblème avant la fin, lors de la révélation du pays.
Chaque erreur fournit les indices géographiques classiques : la distance en kilomètres, une boussole pointant vers la réponse et une jauge de chaleur. Le système utilise les mêmes données géographiques que Globle pour une cohérence totale.
Les bandes horizontales, verticales ou diagonales permettent d'identifier le champ plus vite que les couleurs. Les tricolores verticaux sont souvent européens ou ouest-africains ; les horizontaux, souvent slaves ou latino-américains.
Le canton (le quart supérieur gauche) contient souvent un drapeau, un champ d'étoiles ou un croissant sur un nombre surprenant de drapeaux. Si l'ordre de révélation vous offre un coin, prenez le temps de l'analyser.
Une distance de 4 000 km ne signifie pas grand-chose seule. Deux essais depuis des continents différents dont les flèches se croisent vous indiquent une région en un mouvement.
Vous ne verrez jamais la tuile centrale pendant la partie. Si votre déduction dépend des armoiries, vous vous trompez de piste : revenez aux bandes et à l'ordre des couleurs.
Avec six essais et une mauvaise hémisphère, un essai au milieu de l'océan qui croise vos deux flèches est souvent plus utile qu'un énième essai sur un voisin.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et chaque colonne forme un mot. 15 échanges, par 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
A five by five crossword in your own language, every day.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.
Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
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