WORD LADDER

Échelle de mots — Wordle français

Transformez un mot en un autre, une lettre à la fois, chaque étape étant un mot valide. Un nouveau puzzle par jour, gratuit et sans inscription.

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32
Modes de jeu

Comment jouer Échelle de mots

Word Ladder reprend le concept des Doublets de Lewis Carroll : un puzzle par jour. Vous recevez deux mots de même longueur et devez passer de l'un à l'autre en changeant une seule lettre à la fois. Chaque étape doit être un mot réel. Le « par » (le chemin le plus court) est un score indicatif : toute chaîne valide gagne, et vous disposez du « par » plus quatre essais. Annuler retire un mot erroné mais ne rend pas l'étape. Un nouveau défi quotidien dans 52 langues, basé sur la liste de mots locale avec une solution vérifiée.

Comment fonctionne Word Ladder

Deux mots, une lettre à la fois, chaque étape est un vrai mot.

De rouer à viser en 4 étapes.

Le mot de départ est placé en haut du plateau et le mot cible est épinglé en dessous. Tapez un mot qui ne diffère que d'une seule lettre de l'échelon précédent pour l'ajouter à l'échelle ; continuez ainsi jusqu'à atteindre la cible. Les lettres ne changent jamais de place et le mot conserve toujours la même longueur — le seul mouvement possible est de remplacer une tuile par une autre.

Les règles, inchangées depuis 1877

  • Chaque échelon a le même nombre de lettres que le mot de départ. Aucune lettre n'est ajoutée ou retirée.
  • Une seule position change à chaque étape, les autres lettres restent fixes. Réorganiser les lettres est un autre jeu.
  • Chaque échelon doit être un mot valide dans la langue du jeu. Les noms propres sont exclus, comme depuis les règles établies par Lewis Carroll.
  • Un mot déjà présent sur le plateau est refusé et ne vous coûte rien. Revenir sur un échelon ne peut jamais raccourcir une échelle.

Le par est un score, pas une contrainte. Chaque puzzle est publié avec la longueur de son échelle la plus courte possible : c'est le par. Vous n'êtes pas obligé de le trouver : toute chaîne valide atteignant la cible permet de gagner la partie. L'écran de fin affiche votre parcours à côté du plus court pour comparer. Vous disposez d'un budget égal au par plus quatre. Si vous dépassez cette limite, vous avez perdu.

L'annulation retire l'échelon, pas l'étape. Un mauvais tour n'est pas une impasse : l'annulation retire l'échelon supérieur pour vous permettre d'essayer un autre chemin. Cela ne rembourse pas l'étape, car une annulation gratuite reviendrait à laisser un algorithme de recherche faire le travail.

Un nouveau défi chaque jour — construit à partir du dictionnaire de la langue, avec une solution complète vérifiée avant toute publication.

Conseils et stratégie

1
Travailler des deux côtés

Rien ne vous oblige à avancer uniquement depuis le début. Demandez-vous quel mot pourrait précéder immédiatement la cible (il n'y en a souvent que quelques-uns) pour transformer une recherche longue en deux recherches courtes qui se rejoignent.

2
Déplacer les voyelles d'abord

Les structures de consonnes sont rigides, mais les voyelles sont flexibles. Un changement de voyelle mène presque toujours à un mot valide, ce qui en fait un moyen fiable de progresser pendant que vous cherchez quelle consonne modifier.

3
Compter les lettres à changer

Comparez le mot de départ et le mot cible position par position. Le nombre de différences définit le plancher absolu du par (l'échelle ne peut jamais être plus courte que cela) et indique quelles tuiles sont déjà bien placées.

4
Un détour n'est pas une erreur

La marge de quatre coups existe car la route directe est souvent bloquée. Changer une lettre déjà conforme à la cible pour accéder à un mot intermédiaire est souvent le seul moyen de passer, même si cela coûte un coup.

5
Annuler tard plutôt que tôt

Le coup est perdu dans tous les cas, donc ne vous précipitez pas pour annuler dès qu'un mot semble peu prometteur. Essayez d'abord de tirer un autre mot de cet échelon : ce qui semble être un détour est souvent le pivot sur lequel repose la suite.

Plus de modes de jeu

Puzzle du jour

Un mot par jour. 6 essais. Le classique.

Dordle

2 grilles, 1 clavier, 7 essais.

Quordle

4 grilles, 1 clavier, 9 essais.

Octordle

8 grilles, 1 clavier, 13 essais.

Sedecordle

16 grilles, 1 clavier, 21 essais.

Duotrigordle

32 grilles, 1 clavier, 37 essais.

Speed Streak

Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.

Explorateur sémantique

Explorez l'espace sémantique. 30 essais.

Globle

Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.

Mathle

Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.

Ruche de lettres

Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.

Waffle

Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et chaque colonne forme un mot. 15 échanges, par 10.

Strands

Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.

Squaredle

Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.

Queens

Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.

Chessle

Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.

Dominoes

Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.

Binary

Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.

Trace

Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.

Shikaku

Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.

Flagle

Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.

Mini Sudoku

Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.

Chemin de Mots

Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5

Silhouette

Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.

Travle

Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Anagramme

Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.

Déduction

Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.

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Définitions des mots

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Mode sombre et thèmes

Modes clair, sombre et à contraste élevé pour jouer confortablement.

Fonctionne partout

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Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un word ladder ?
C'est un jeu consistant à transformer un mot en un autre en changeant une lettre à la fois, chaque étape devant former un mot réel : FROID, FRAIS, TRAIS, TRAMS, DRAMS. Lewis Carroll a inventé ce puzzle sous le nom de Doublets en 1877.
Dois-je trouver le chemin le plus court ?
Non. Toute chaîne valide menant au mot final permet de gagner. Le chemin le plus court est affiché comme « par » à titre indicatif pour vous mesurer, mais un chemin plus long reste une victoire.
Combien d'étapes ai-je ?
Le par plus quatre. Le par variant entre quatre et six, vous avez huit à dix échelons. Quatre étapes supplémentaires permettent de corriger deux erreurs.
Que fait le bouton annuler ?
Il retire le dernier mot ajouté pour vous permettre d'en tenter un autre. L'étape n'est pas remboursée : ce bouton sert à corriger une impasse, non à explorer le dictionnaire gratuitement.
Puis-je utiliser n'importe quel mot ?
Tout mot figurant dans le dictionnaire de la langue est valide. Seuls les points de départ et d'arrivée sont choisis parmi des mots courants pour garantir une expérience accessible.
Quelles langues sont disponibles ?
Nous en proposons 52 sur 91. Une langue est disponible lorsque son lexique est assez dense pour générer des puzzles sur le long terme. Les langues basées sur des syllabes ou des morphèmes complexes, comme le chinois ou le thaï, sont exclues.
Chaque puzzle est-il soluble ?
Oui, absolument. Chaque paire est validée hors ligne avant d'être publiée. Si aucun chemin ne relie les deux mots, la paire ne sera jamais proposée.

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