Travle

TRAVLE

Travle — Voyage géographique quotidien

Reliez deux pays par leurs frontières terrestres. Chaque chaîne ininterrompue gagne ; le chemin le plus court est votre par. Un nouveau défi quotidien gratuit.

1,2 M+
Joueurs
18,6 M+
Essais
90+
Langues
32
Modes de jeu

Comment jouer Travle

Vous recevez deux pays et devez nommer ceux qui les séparent. Chaque pays doit partager une frontière terrestre avec le suivant pour former une chaîne ininterrompue. L'ordre n'importe pas et les détours sont autorisés. Un nouveau défi chaque jour pour tous les joueurs.

Comment fonctionne le jeu

Une paire de pays par jour, identique pour tous. Vous recevez un départ et une destination, et vous nommez les pays intermédiaires afin que chacun partage une frontière terrestre avec le suivant. L'ordre n'importe pas ; vous disposez du par plus quatre essais.

Toute chaîne ininterrompue gagne. Un détour par l'Italie et l'Autriche est une réponse valide entre le Portugal et la Pologne ; cela coûte des points, mais ne fait pas perdre la partie. Le par est le score à battre. Un pays nommé qui ne touche aucun bout reste sur le plateau : les routes peuvent aussi se construire depuis le milieu.

L'adjacence est dérivée de la carte : deux pays sont voisins uniquement s'ils partagent une frontière physique. Cela exclut les traversées maritimes. Chaque paire quotidienne est vérifiée avant d'être proposée.

Conseils et stratégie

1
Les chaînes se brisent aux endroits étroits

La plupart des longs trajets passent par un ou deux pays goulots d'étranglement : la Turquie entre l'Europe et l'Asie, le Panama entre les Amériques, l'Égypte entre l'Afrique et l'Asie. Nommez le goulot en premier et le reste suivra généralement.

2
Construisez depuis les deux extrémités à la fois

Travailler uniquement depuis le départ signifie qu'une mauvaise branche coûte plusieurs essais. Alterner les extrémités divise la recherche par deux et le plateau vous montre quel pays se rattache à quelle extrémité.

3
Une proposition isolée n'est pas perdue

Un pays qui ne relie aucune des deux extrémités compte dès qu'une autre proposition l'atteint. Si vous êtes sûr qu'il se trouve sur le chemin, nommez-le et laissez la chaîne s'étendre vers lui.

4
Le par est le score, pas la limite

Vous n'êtes pas obligé de trouver l'itinéraire le plus court. Si vous êtes certain d'un itinéraire plus long, prenez-le : finir avec quatre essais de plus que le par vaut mieux que d'épuiser ses tentatives à chercher la ligne élégante.

5
Attention à la mer

Deux pays séparés par l'eau ne sont pas voisins ici. Le Danemark ne borde pas la Suède et l'Espagne ne borde pas le Maroc : chaque étape doit être une frontière terrestre.

Plus de modes de jeu

Puzzle du jour

Un mot par jour. 6 essais. Le classique.

Dordle

2 grilles, 1 clavier, 7 essais.

Quordle

4 grilles, 1 clavier, 9 essais.

Octordle

8 grilles, 1 clavier, 13 essais.

Sedecordle

16 grilles, 1 clavier, 21 essais.

Duotrigordle

32 grilles, 1 clavier, 37 essais.

Speed Streak

Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.

Explorateur sémantique

Explorez l'espace sémantique. 30 essais.

Globle

Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.

Mathle

Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.

Ruche de lettres

Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.

Waffle

Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et chaque colonne forme un mot. 15 échanges, par 10.

Strands

Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.

Squaredle

Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.

Queens

Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.

Chessle

Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.

Dominoes

Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.

Binary

Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.

Trace

Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.

Shikaku

Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.

Flagle

Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.

Mini Sudoku

Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.

Chemin de Mots

Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5

Silhouette

Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.

Échelle de mots

Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.

Box Words

Spell your way around the box and use all twelve letters.

Anagramme

Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.

Déduction

Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.

Jouez en 90+ langues

Toutes les langues sont gratuites. Aucun compte nécessaire.

Découvrir les 90+ langues

Pourquoi Wordle Global

90+ langues

De l'arabe au yoruba. Le plus grand Wordle multilingue au monde.

Définitions des mots

Découvrez le sens de chaque mot après la partie. Enrichissez votre vocabulaire.

Illustrations uniques

Chaque mot est accompagné d'une illustration originale. Collectionnez-les toutes.

Mode sombre et thèmes

Modes clair, sombre et à contraste élevé pour jouer confortablement.

Fonctionne partout

PWA — installez sur n'importe quel appareil. Fonctionne hors ligne. Aucun téléchargement.

Gratuit pour toujours

Aucun compte. Aucun abonnement. Jouez, tout simplement.

Questions fréquentes

Qu'est-ce que le jeu des routes entre pays ?
Un jeu de géographie quotidien. Vous recevez un pays de départ et une destination, et vous devez nommer les pays intermédiaires afin que chacun partage une frontière terrestre avec le suivant. L'ordre n'a pas d'importance. Vous disposez du par plus quatre essais, où le par est le nombre de pays sur l'itinéraire le plus court.
Mon itinéraire doit-il être le plus court ?
Non. Toute chaîne ininterrompue de frontières terrestres entre le départ et l'arrivée gagne. Le trajet le plus court constitue le par, votre score à battre, mais ce n'est pas une obligation. Un détour touristique vous coûte des points, pas la victoire.
Qu'est-ce qui compte comme frontière terrestre ?
Deux pays ne sont voisins que lorsque leurs géométries cartographiques partagent une ligne de démarcation. Pas de ferries, pas de ponts entre pays, pas de traversées maritimes. L'adjacence est dérivée des mêmes données cartographiques que celles utilisées pour dessiner le globe, ce n'est donc pas une liste manuelle.
Que se passe-t-il si je nomme un pays qui ne relie rien ?
Il reste sur le plateau, marqué comme non encore relié. Les routes se construisent depuis les deux extrémités et par le milieu, donc un pays qui est proposé trop tôt plutôt qu'à tort ne doit pas être jeté. Il rejoint la chaîne automatiquement dès qu'une proposition ultérieure le relie.
Que signifie le nombre au centre du plateau ?
Il indique combien de pays vous devez encore nommer sur l'itinéraire le plus court qui réutilise ceux que vous avez déjà cités. Il est mesuré depuis le départ, jamais depuis une proposition isolée ; ainsi, une proposition hasardeuse à l'autre bout du monde ne peut pas réduire artificiellement l'écart.
Les enclaves comptent-elles ?
Oui. Kaliningrad est un territoire russe sur notre carte, donc la Pologne et la Lituanie bordent la Russie. Nous suivons les frontières imposées par la géométrie plutôt que d'établir notre propre liste politique.
L'itinéraire peut-il traverser un océan ?
Jamais. Les pays insulaires ne sont jamais utilisés comme points de départ ou d'arrivée, et chaque paire quotidienne est prouvée praticable par voie terrestre avant d'être proposée. L'itinéraire que le jeu vous montre à la fin est un trajet déjà validé, frontière par frontière.

wordle.global — le jeu de mots quotidien gratuit en 90+ langues