Chessle en français, gratuit et quotidien. Un puzzle d'échecs par jour : glissez vos coups, soumettez et apprenez des indices de couleur façon Wordle. 6 essais.
Chessle est une énigme d'échecs quotidienne habillée comme Wordle. Vous obtenez une vraie position issue de la base de données ouverte d'énigmes de Lichess — mat en N, gain de matériel ou trouver la seule défense — et 6 essais pour trouver la séquence gagnante. Faites glisser vos pièces sur l'échiquier, puis appuyez sur Soumettre. Chaque coup que vous avez joué est noté avec quatre couleurs : vert foncé (bonne pièce sur la bonne case), vert (bonne pièce, mauvaise case), beige (bonne case, mauvaise pièce), gris (ni l'un ni l'autre). L'adversaire répond entre vos coups — instantanément avec la réponse canonique quand vous êtes sur la ligne, ou avec la réponse d'un vrai moteur d'échecs quand vous déviez. La position du jour est la même pour chaque joueur dans le monde ; en Daily la difficulté est Medium pour tout le monde, avec des niveaux Easy et Hard en Unlimited. Gratuit, sans compte, sans publicités pendant le jeu.
Chaque énigme part d'une vraie partie. Le coup d'ouverture est joué pour vous ; à vous maintenant. La barre d'état vous indique à qui c'est le tour et combien de coups vous jouez dans cet essai.
Faites glisser une pièce sur sa case — ou tapez pour sélectionner, tapez pour déplacer. L'adversaire répond entre vos coups : instantanément avec la réponse canonique quand vous êtes sur la ligne, ou avec la réponse d'un vrai moteur d'échecs quand vous déviez.
Utilisez Annuler pour défaire l'un de vos coups en attente. Quand la rangée de marqueurs en haut est pleine, appuyez sur Soumettre. Chaque coup de votre essai est noté en une fois.
Vert foncé = bonne pièce sur la bonne case. Vert clair = bonne pièce, mauvaise case. Beige = bonne case, mauvaise pièce. Gris = ni l'un ni l'autre. La légende reste visible ; utilisez les couleurs pour corriger votre ligne au prochain essai.
Trouvez la séquence prévue de l'énigme en six essais. Daily se joue en Medium pour tout le monde — même position dans le monde entier. Unlimited ajoute les niveaux Easy et Hard.
Chaque coup que vous soumettez est noté par rapport à la séquence prévue de l'énigme. Même idée que les tuiles de Wordle, mais par coup d'échecs — le vert foncé est exact, le vert clair et le beige sont partiels, le gris n'est ni l'un ni l'autre. Utilisez les couleurs pour corriger votre ligne au prochain essai.
La plupart des énigmes tombent dans l'une de trois catégories — mat en N, gain de matériel ou trouver la seule défense. Regardez le matériel, la sécurité du roi et à qui c'est le tour avant de toucher une pièce. Si les blancs ont une pièce d'avance et que les noirs jouent, vous défendez probablement.
Dans cet ordre. Un coup qui fait échec laisse à l'adversaire très peu de réponses légales — exactement ce qu'une énigme veut. Parcourez chaque échec, puis chaque prise, puis chaque menace directe. La bonne réponse est presque toujours l'une d'elles.
Une énigme n'est pas résolue quand vous trouvez votre coup — elle l'est quand vous avez vérifié que la seule réponse sensée ne le réfute pas. Soumettez seulement après avoir pu nommer ce que joue l'adversaire et vu pourquoi votre suite tient encore.
Vert foncé = coup exact. Vert clair = bonne pièce, mauvaise case (vous aviez l'idée, juste la mauvaise destination). Beige = bonne case, mauvaise pièce (la case est la cible, changez quelle pièce y arrive). Gris = faux sur les deux axes. La plupart des résolutions au deuxième essai viennent d'agir sur le signal beige.
Si l'énigme dit deux coups, la réponse fait exactement deux — ni un ni trois. Un mat en un n'apparaît pas dans une énigme à deux coups. Utilisez le décompte pour borner votre recherche : « que joue mon adversaire, et quel est mon second coup qui conclut ? »
Déplacez les pièces librement pendant que vous calculez — seul Soumettre note la tentative et consomme l'un de vos six essais. Si la rangée des pips est pleine mais que vous n'êtes pas sûr, reprenez une pièce et essayez un autre ordre.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et chaque colonne forme un mot. 15 échanges, par 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Toutes les langues sont gratuites. Aucun compte nécessaire.
De l'arabe au yoruba. Le plus grand Wordle multilingue au monde.
Découvrez le sens de chaque mot après la partie. Enrichissez votre vocabulaire.
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