Jeu devine à quoi je pense, gratuit : pensez à un animal, un plat, un lieu ou une star, répondez à vingt questions au plus. Lira-t-il dans vos pensées ?
Devine à quoi je pense est un jeu qui lit dans les pensées et renverse les vingt questions : c'est vous qui gardez le secret. Pensez à n'importe quoi — un animal, un plat, un objet du quotidien, un lieu, une célébrité, un personnage — et répondez honnêtement à ses questions par oui ou non. Il en pose jusqu'à vingt et a droit à trois propositions. Piégez-le et vous gagnez ; dites-lui à quoi vous pensiez et il vous montre où ses réponses et les vôtres ont divergé.
Vous pensez à quelque chose — n'importe quoi de connu — et vous le gardez pour vous. C'est le jeu qui pose les questions : jusqu'à vingt, auxquelles vous répondez Oui, Non, En partie ou Aucune idée.
Derrière, il y a un tableau de milliers de choses et de centaines de questions, rempli à l'avance par un modèle juge. Chaque réponse fait évoluer ses hypothèses ; il pose toujours la question qui départage le mieux ce qui reste, et propose une réponse dès qu'une chose se détache.
Il a droit à trois propositions. S'il se trompe, vous l'avez piégé — dites-lui à quoi vous pensiez, et il vous montrera où ses réponses et les vôtres divergeaient.
Un chien ou une pizza tombent en une dizaine de questions. Tout le plaisir est de trouver ce qu'il n'arrive pas à situer.
Un piège ne compte que si vos réponses étaient vraies. Aucune idée est toujours permis.
Un objet précis ou un plat régional est plus dur à deviner qu'une catégorie entière.
Répondez En partie seulement quand c'est vraiment vrai à moitié ; une réponse floue à chaque question ne fait que le ralentir.
Ce qui l'a piégé aujourd'hui ne marchera peut-être plus demain — ses défaites lui apprennent.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et chaque colonne forme un mot. 15 échanges, par 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
A five by five crossword in your own language, every day.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
Toutes les langues sont gratuites. Aucun compte nécessaire.
De l'arabe au yoruba. Le plus grand Wordle multilingue au monde.
Découvrez le sens de chaque mot après la partie. Enrichissez votre vocabulaire.
Chaque mot est accompagné d'une illustration originale. Collectionnez-les toutes.
Modes clair, sombre et à contraste élevé pour jouer confortablement.
PWA — installez sur n'importe quel appareil. Fonctionne hors ligne. Aucun téléchargement.
Aucun compte. Aucun abonnement. Jouez, tout simplement.