Le jeu des 20 questions en ligne, gratuit : une chose secrète par jour. Posez vos questions par oui ou non, obtenez un verdict juste et trouvez-la.
Oui ou non est un jeu quotidien des vingt questions, face à un juge impartial. Il y a une chose secrète par jour, la même pour tout le monde : un animal, un aliment, un objet, un lieu. Posez, avec vos mots, n'importe quelle question à laquelle on répond par oui ou non ; le juge tranche à partir d'une fiche sur le secret, si bien que chaque joueur qui pose la question obtient la même réponse. Trouvez la chose en vingt questions pour gagner.
Chaque jour, il y a une chose secrète, la même pour tous les joueurs : un animal, un aliment, un objet du quotidien, un lieu. Vous la trouvez comme on a toujours joué aux vingt questions : en posant des questions auxquelles on répond par oui ou par non.
Vos questions sont tranchées par un juge qui lit une courte fiche sur le secret. Il répond oui, non, en partie quand la réponse honnête est un peu des deux, ou question invalide quand on ne peut pas répondre par oui ou non. Une question invalide ne coûte rien.
Quand vous pensez savoir, tapez son nom et appuyez sur Proposer. Une proposition utilise l'une de vos vingt questions ; une proposition proche est dite chaude. Trouvez-la en vingt questions et vous gagnez.
Les meilleures premières questions divisent les possibilités à peu près par deux. « C'est vivant ? » vaut mieux que « C'est un chien ? », à tous les coups.
En partie veut souvent dire que ça dépend : une tomate, c'est en partie un légume. Ça désigne exactement la propriété à creuser ensuite.
Les questions sur les lettres, l'orthographe ou les rimes sont des questions invalides. Demandez ce que c'est, à quoi ça sert et où on le trouve.
« C'est rouge ou bleu ? » n'a pas de réponse par oui ou non. Demandez plutôt « C'est rouge ? ».
Chaque proposition coûte une question. Proposez quand il reste deux ou trois candidats, pas vingt.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et chaque colonne forme un mot. 15 échanges, par 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
A five by five crossword in your own language, every day.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Spell your way around the box and use all twelve letters.
Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
Toutes les langues sont gratuites. Aucun compte nécessaire.
De l'arabe au yoruba. Le plus grand Wordle multilingue au monde.
Découvrez le sens de chaque mot après la partie. Enrichissez votre vocabulaire.
Chaque mot est accompagné d'une illustration originale. Collectionnez-les toutes.
Modes clair, sombre et à contraste élevé pour jouer confortablement.
PWA — installez sur n'importe quel appareil. Fonctionne hors ligne. Aucun téléchargement.
Aucun compte. Aucun abonnement. Jouez, tout simplement.