Résous le logimage gratuit du jour : noircis la grille grâce aux indices pour révéler un dessin en pixels caché. Un 10x10 par jour et des parties illimitées.
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Le Logimage du jour est un casse-tête logique en image de 10x10, la même grille pour tous les joueurs du monde chaque jour. Les nombres à côté de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne donnent les blocs de cases noircies de cette ligne, dans l'ordre, avec au moins un espace entre deux blocs. Touche pour noircir une case, fais glisser pour noircir un bloc, appuie longuement ou fais un clic droit pour marquer une case vide. Les indices deviennent gris quand leur bloc est en place et rouges quand une ligne ne peut plus être terminée. Chaque grille se résout ligne par ligne : il y a exactement un dessin, sans jamais deviner. Gratuit, sans compte, avec chrono et classement mondial.
Un logimage est un dessin caché dans une grille. La grille du jour fait 10x10, la même pour tous les joueurs du monde, et chaque case est soit noircie, soit vide. Noircis les bonnes et un petit dessin en pixels apparaît.
Les nombres à côté de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne sont les indices. Chaque nombre est un bloc de cases noircies de cette ligne, dans l'ordre, avec au moins une case vide entre deux blocs. Un 0 signifie que la ligne reste vide.
Touche une case pour la noircir, ou fais glisser le doigt le long d'une ligne ou d'une colonne pour noircir tout un bloc d'un coup. Appuie longuement sur une case (ou fais un clic droit, ou passe en mode Marquer) pour y mettre une X là où tu as prouvé qu'il n'y a rien. Un indice devient gris quand son bloc est en place, et rouge si la ligne ne peut plus être terminée.
Chaque grille est vérifiée avant d'être proposée : lire une ligne ou une colonne à la fois suffit pour la terminer, il y a donc exactement un dessin et tu n'as jamais besoin de deviner. Ton temps compte pour le classement mondial.
Additionne les nombres de l'indice plus un espace entre chaque paire. Si le total est proche de la longueur de la ligne, l'essentiel de la ligne est déjà décidé.
Pousse un bloc le plus à gauche possible, puis le plus à droite. Les cases qu'il couvre dans les deux positions sont noircies à coup sûr.
Une case noircie contre le bord de la grille est forcément le début du premier ou du dernier bloc de cette ligne : tu peux donc la prolonger jusqu'à la longueur du bloc.
Fais glisser le long d'une ligne ou d'une colonne pour noircir ou marquer plusieurs cases d'un seul geste. Commencer le glissement sur une case noircie efface à la place.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Devine le mot caché de 4 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 6 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 7 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 8 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Retrouvez les mots du thème du jour dans une grille de lettres
Devinez le mot caché du jour, lettre par lettre
Répondez à chaque mot par un mot qui commence par sa dernière lettre, avant la fin du chrono
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
Dégagez une grille 9x9 sans ouvrir de mine. Chaque grille se résout par la logique.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Faites glisser les tuiles, fusionnez les paires. Faites 512 en un minimum de coups.
Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Trouvez la capitale de cinq pays. 10 essais.
Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.
Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.
Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.
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