O jogo de rotas de países sem a espera diária. Um novo par a cada rodada, qualquer corrente válida vence. Gratuito e ilimitado.
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Você recebe dois países e deve nomear os que estão entre eles. Cada país deve compartilhar uma fronteira terrestre com o seguinte até formar uma corrente ininterrupta. A ordem não importa e desvios são válidos; a rota mais curta é o seu par, não a única solução. Um par novo todos os dias, igual para todos.
Um par de países por dia, igual para todos os jogadores. Você recebe um início e um destino e deve nomear os países entre eles, garantindo que cada um compartilhe uma fronteira terrestre com o seguinte. A ordem não importa e você tem direito ao par mais quatro tentativas — sendo o par o número de países na rota mais curta.
Qualquer corrente contínua vence. Um desvio pela Itália e Áustria é uma resposta válida para Portugal-Polônia; custa pontos, mas não o jogo. O par é a meta a bater, mantendo o foco na geografia e não em decorar uma única linha. Países que não tocam nas extremidades ficam no tabuleiro, e o número central indica quantos faltam para completar a rota mais eficiente com o que você já tem.
A adjacência é derivada do mapa: dois países são vizinhos se as suas geometrias compartilham uma linha de fronteira. Isso exclui travessias marítimas — sem balsas entre Cuba e Flórida ou Dinamarca e Noruega — e significa que as fronteiras contestadas seguem o mapa oficial. Cada par diário é testado antes de ser disponibilizado.
A maioria das rotas longas passa por um ou dois países gargalo — Turquia entre Europa e Ásia, Panamá entre as Américas, Egito entre África e Ásia. Nomeie o gargalo primeiro e o restante geralmente virá em seguida.
Trabalhar apenas do início para frente significa que um ramo errado custa várias tentativas. Alternar as extremidades reduz a busca pela metade e o tabuleiro mostra qual de seus países pende de qual ponta.
Um país que não se conecta a nenhuma das pontas ainda conta assim que algo o alcança. Se você tem confiança de que ele está no caminho, nomeie-o e deixe a corrente crescer em direção a ele.
Você não precisa encontrar a rota mais curta. Se uma rota mais longa é a que você tem certeza, escolha-a — terminar quatro acima do par é melhor do que ficar sem tentativas procurando pela linha elegante.
Dois países frente a frente separados por água não são vizinhos aqui. A Dinamarca não faz fronteira com a Suécia e a Espanha não faz fronteira com o Marrocos — cada passo deve ser uma fronteira terrestre.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
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