Metti in ordine gli eventi senza aspettare il giorno dopo: sette nuovi a ogni partita, dalle invenzioni allo sbarco sulla Luna. Tre possibilità. Gratis.
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La Linea del tempo è un gioco quotidiano di storia: metti sette eventi in ordine cronologico su una linea che cresce. Un evento è già sulla linea con il suo anno in vista e tu piazzi gli altri sei uno alla volta, da invenzioni e scoperte a sport, cultura, edifici famosi e voli spaziali. Ogni mossa rivela l'anno e un errore costa una delle tre possibilità. Gli stessi sette eventi per tutti i giocatori, con una modalità illimitata per esercitarsi.
Sette eventi al giorno, gli stessi per tutti i giocatori del mondo: invenzioni, scoperte, sport, cultura, monumenti e spazio. Uno è già sulla linea, con il suo anno in vista. Tu piazzi gli altri sei uno alla volta, toccando lo spazio a cui appartengono, e mentre giochi cresce una linea del tempo.
Ogni mossa rivela l'anno. Un errore manda comunque l'evento al suo posto giusto sulla linea e costa una delle tue tre possibilità. Il terzo errore chiude la partita. I primi eventi sono molto distanti nel tempo e gli ultimi più vicini, quindi la fine della linea è la parte che fa pensare di più.
Ogni data viene da Wikidata, la base di conoscenza libera, verificata con Wikipedia, ed entrano solo eventi con una data chiara. Le frasi le scriviamo noi. Due eventi di una partita non distano mai meno di otto anni, così non scegli mai tra due cose dello stesso momento.
La tecnologia svela molto. Un film su qualcosa richiede che quella cosa esista, e un telefono con lo schermo tattile richiede molte invenzioni precedenti.
Non indovini un anno, solo uno spazio. Se la linea salta da un secolo al successivo, quello spazio è ampio e spesso è la scelta sicura.
È successo nella tua vita, in quella dei tuoi genitori, dei tuoi nonni? Questa sola domanda mette in ordine la maggior parte degli eventi dell'ultimo secolo.
Gli ultimi eventi sono i più vicini tra loro. Il decennio vale molto di più lì che alla prima mossa.
Una parola al giorno. 6 tentativi. Il classico.
2 griglie, 1 tastiera, 7 tentativi.
4 griglie, 1 tastiera, 9 tentativi.
8 griglie, 1 tastiera, 13 tentativi.
16 griglie, 1 tastiera, 21 tentativi.
32 griglie, 1 tastiera, 37 tentativi.
Sfida il tempo. Risolvi più parole possibile prima che scada il tempo.
Esplora lo spazio semantico. 30 tentativi.
Trova il Paese misterioso. 6 tentativi su un globo di carta.
Indovina l'equazione matematica del giorno in 6 tentativi.
Trova tutte le parole nascoste in sette lettere. Nuovo puzzle ogni giorno.
Scambia le 21 tessere in modo che ogni riga e colonna formi una parola. 15 scambi, risolvibile in 10.
Traccia le parole nascoste del tema su una griglia 6×8. Nuovo puzzle ogni giorno.
Incorona ogni regione — una regina per riga, colonna e area colorata.
Un puzzle di scacchi al giorno. Trascina le mosse, invia quando sei pronto, impara dai colori.
Indovina la parola nascosta di 6 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 7 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Indovina la parola nascosta di 8 lettere in 6 tentativi. Un nuovo puzzle ogni giorno.
Trova le parole a tema del giorno in una griglia di lettere
Indovina la parola nascosta del giorno una lettera alla volta
Rispondi a ogni parola con la sua ultima lettera, prima che scada il tempo
Sedici parole, quattro gruppi nascosti. Trova cosa li collega.
Riempi una griglia 6x6 con soli e lune: righe bilanciate, mai tre di fila.
Leggi gli indizi, escludi l'impossibile, trova l'unica griglia corretta.
Dividi la griglia 6x6 in rettangoli: un indizio in ciascuno, che ne rispetti forma e dimensioni.
Traccia quattro parole nascoste in una griglia 5x5
Guida il serpente verso le mele senza toccare muri o la tua coda. Mangiane 30 nel minor numero di passi.
Traccia una linea attraverso ogni cella, seguendo i numeri e schivando i muri.
Trasforma una parola nell'altra, cambiando una sola lettera alla volta.
Riempi una griglia 10x10 seguendo i numeri per scoprire un disegno nascosto.
Riempi la griglia 6x6 affinché ogni riga, colonna e riquadro 2x3 contenga i numeri da 1 a 6.
Libera una griglia 9x9 senza aprire nessuna mina. Ogni griglia si risolve con la logica.
Le lettere del giorno, mescolate. Ricomponi la parola in sei tentativi.
Fai scorrere le tessere, unisci le coppie. Crea il 512 con meno mosse possibili.
Indovina il paese dalla sua bandiera. 6 tentativi, una casella alla volta.
Nomina i paesi che collegano due luoghi via terra.
Indovina il paese basandoti solo sulla sua forma. 6 tentativi.
Indovina la capitale di cinque paesi. 10 tentativi.
Più o meno? Dieci turni di numeri dal mondo.
Pensa a qualsiasi cosa. Fa fino a venti domande e prova a indovinarla.
Una lettera, cinque categorie, sessanta secondi. Un giudice imparziale valuta ogni risposta.
Tu dai gli indizi, il giudice indovina. Portalo alle tue otto carte.
Indovina cosa ha risposto la folla. Tre errori.
Uno spettro e un bersaglio: nomina qualcosa che sta proprio lì.
Traccia lettere adiacenti per trovare ogni parola della griglia.
Posiziona ogni domino in modo che ogni regione soddisfi la sua regola.
Dodici lettere intorno a un quadrato. Concatena parole che le usino tutte.
Una cosa segreta. Fai venti domande sì o no e indovinala.
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