Ordena hechos sin esperar al día siguiente: siete nuevos cada vez, de los inventos a la llegada a la Luna. Tres oportunidades. Gratis.
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La Línea de tiempo es un juego diario de historia: ordena siete hechos cronológicamente en una línea que crece. Un hecho ya está colocado con su año a la vista y tú colocas los otros seis de uno en uno, desde inventos y descubrimientos hasta deporte, cultura, edificios famosos y vuelos espaciales. Cada colocación revela su año y un fallo cuesta una de tres oportunidades. Los mismos siete hechos para todos los jugadores, con un modo ilimitado para practicar.
Siete hechos al día, los mismos para todos los jugadores del mundo: inventos, descubrimientos, deporte, cultura, monumentos y espacio. Uno ya está en la línea con su año a la vista. Tú colocas los otros seis de uno en uno, tocando el hueco que corresponde a cada uno, y así crece una línea de tiempo mientras juegas.
Cada colocación revela el año. Un fallo manda igualmente el hecho a su lugar real en la línea y cuesta una de tus tres oportunidades. El tercer error termina la partida. Los primeros hechos están muy separados en el tiempo y los últimos más cerca, así que el final de la línea es lo que más hace pensar.
Cada fecha sale de Wikidata, la base de conocimiento libre, contrastada con Wikipedia, y solo entran hechos con una fecha clara. Las frases las escribimos nosotros. Dos hechos de una partida nunca están a menos de ocho años, así que nunca eliges entre dos cosas del mismo momento.
La tecnología delata mucho. Una película sobre algo necesita que ese algo exista, y un teléfono con pantalla táctil necesita muchos inventos anteriores.
No adivinas un año, solo un hueco. Si la línea salta de un siglo al siguiente, ese hueco es amplio y a menudo la opción segura.
¿Ocurrió en tu vida, en la de tus padres, en la de tus abuelos? Esa sola pregunta ordena la mayoría de los hechos del último siglo.
Los últimos hechos están más juntos. La década vale mucho más ahí que en la primera colocación.
Una palabra por día. 6 intentos. El clásico.
2 tableros, 1 teclado, 7 intentos.
4 tableros, 1 teclado, 9 intentos.
8 tableros, 1 teclado, 13 intentos.
16 tableros, 1 teclado, 21 intentos.
32 tableros, 1 teclado, 37 intentos.
Contra el reloj. Resuelve todas las palabras que puedas antes de que se acabe el tiempo.
Explora el espacio semántico. 30 intentos.
Encuentra el país misterioso. 6 intentos en un globo de papel.
Adivina la ecuación matemática del día en 6 intentos.
Encuentra todas las palabras ocultas en siete letras. Nuevo puzle cada día.
Intercambia las 21 piezas para que cada fila y columna formen una palabra. 15 intercambios, resoluble en 10.
Traza las palabras ocultas del tema en una cuadrícula de 6×8. Nuevo puzzle a diario.
Corona cada región — una reina por fila, columna y zona de color.
Un puzle de ajedrez al día. Arrastra tus jugadas, envía cuando estés listo y aprende con los colores.
Adivina la palabra oculta de 4 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 6 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 7 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Adivina la palabra oculta de 8 letras en 6 intentos. Un reto nuevo cada día.
Encuentra las palabras temáticas del día en una cuadrícula de letras
Adivina la palabra oculta del día letra a letra
Dieciséis palabras, cuatro grupos ocultos. Encuentra qué los conecta.
Llena una cuadrícula de 6x6 con soles y lunas: líneas equilibradas, nunca tres iguales seguidos.
Lee las pistas, descarta lo imposible y halla la única cuadrícula correcta.
Divide la cuadrícula de 6x6 en rectángulos: una pista en cada uno, coincidiendo con su forma y tamaño.
Traza cuatro palabras ocultas en una cuadrícula de 5x5
Guía la serpiente hasta las manzanas sin chocar con un muro ni con tu cola. Cómete 30 en los menos pasos posibles.
Dibuja una línea que pase por cada celda: números en orden, muros en el camino.
Convierte una palabra en otra cambiando una sola letra a la vez.
Rellena una cuadrícula 10x10 con las pistas numéricas para descubrir un dibujo oculto.
Completa una cuadrícula de 6x6 para que cada fila, columna y caja de 2x3 contenga los números del 1 al 6 una vez.
Despeja un tablero de 9x9 sin abrir ninguna mina. Todos se resuelven con lógica.
Las letras del día, desordenadas. Recompón la palabra en seis intentos.
Desliza las fichas, une las parejas. Llega a 512 en el menor número de movimientos.
Identifica el país por su bandera. 6 intentos, una casilla cada vez.
Nombra los países que unen dos lugares por tierra.
Adivina el país solo por su silueta. 6 intentos.
Di la capital de cinco países. 10 intentos.
¿Mayor o menor? Diez rondas de números del mundo.
Piensa en lo que sea. Hace hasta veinte preguntas e intenta adivinarlo.
Una letra, cinco categorías, sesenta segundos. Un juez justo puntúa cada respuesta.
Tú das las pistas y el juez adivina. Llévalo hasta tus ocho cartas.
Adivina lo que respondió la gente. Tres fallos.
Un espectro y un objetivo: nombra algo que esté justo ahí.
Traza letras adyacentes para encontrar todas las palabras de la cuadrícula.
Coloca cada dominó de modo que cada región delimitada cumpla su regla.
Un crucigrama de cinco por cinco en tu idioma, cada día.
Doce letras alrededor de un cuadrado. Encadena palabras que las usen todas.
Una cosa secreta. Haz veinte preguntas de sí o no y adivínala.
Todos los idiomas son gratis. No necesitas cuenta.
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Aprende el significado de cada palabra después de jugar. Amplía tu vocabulario.
Cada palabra viene con una ilustración personalizada. Colecciónalas todas.
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