Quebra-cabeças lógicos sem espera diária. Dicas novas a cada rodada, sempre uma solução única, sempre resolvível por eliminação.
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Dedução Ilimitada é o mesmo quebra-cabeça lógico sem a espera diária. Cada rodada gera um tabuleiro novo com uma lista de dicas e uma solução única, sempre resolvível por eliminação. Jogue quantas vezes quiser - rodadas ilimitadas não contam para sua sequência diária, sendo ideais para treinar padrões antes do desafio de amanhã.
Dedução é um quebra-cabeça lógico, semelhante a enigmas clássicos. O tabuleiro é uma grade de janelas, 5 por 4 no modo diário, e cada uma termina acesa ou escura. Nada está preenchido no início.
O que você recebe é uma lista de dicas ao lado do tabuleiro. Toda dica é verdadeira e visível desde o início - não há revelação progressiva. As dicas falam sobre contagens ("linha 3 tem exatamente 2 janelas acesas"), vizinhos ou posições relativas.
As dicas determinam exatamente um tabuleiro possível. Isso é verificado duas vezes antes de ser servido: uma para confirmar que a resposta é alcançável apenas por eliminação, e outra para garantir que não haja um segundo tabuleiro válido. Você nunca precisa chutar - sempre há uma janela que uma dica pode resolver.
A entrada funciona com três estados: indeterminado, aceso, escuro. Uma dica fica cinza quando não há mais como a grade ser alterada ou quando ela não tem mais informações a oferecer. Uma dica fica vermelha se a grade a contradizer.
O tabuleiro diário é igual para todos no mundo. As dicas contêm apenas números e coordenadas, então o jogo funciona em qualquer idioma sem mudar. Seu tempo vai para o ranking global, e o modo Ilimitado gera tabuleiros novos sob demanda sem afetar sua sequência diária.
Exatamente uma dica afirma o estado de uma única janela, e todo quebra-cabeça tem uma. Se você está olhando para uma grade vazia imaginando por onde começar, é por aí.
Percorra cada dica de contagem perguntando quantas janelas iluminadas ela ainda deve. Uma dica que deve zero decide todas as janelas restantes em seu conjunto como escuras; uma dica que deve tantas quanto tem janelas indecisas decide todas como iluminadas.
"A linha 1 tem mais janelas iluminadas que a linha 4" vale mais do que parece: significa que a linha 4 não pode estar cheia e a linha 1 não pode estar vazia, antes mesmo de você conhecer uma única janela em qualquer uma delas.
Dicas cinzas não podem mais ajudá-lo. Quando você estiver preso, ler apenas as pretas normalmente corta pela metade a lista que você está examinando.
Tocar em uma dica a fixa no topo da lista. Em um tabuleiro de doze dicas, as duas que interagem com a região em que você está trabalhando valem a pena manter à vista.
Quando uma dica fica vermelha, a contradição é um fato sobre a grade, não sobre a janela que você acabou de tocar. O erro real geralmente está duas ou três decisões atrás - desfaça em vez de continuar a partir dele.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Transforme uma palavra em outra, alterando uma letra por vez.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.
Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.
Despeje a areia até que cada tubo tenha uma única cor, usando o menor número possível de despejos.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
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