Échelle de mots

Illimité
ÉCHELLE DE MOTS ILLIMITÉ

Échelle de mots Illimité — Wordle français

Des échelles de mots sans attendre. Un nouveau duo à chaque partie, une lettre à la fois, chaque étape étant un mot valide. Gratuit et illimité.

Jouer entre amisCréer une Échelle de mots personnaliséeWord Ladder multijoueur - Duel 1 contre 1

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Joueurs
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Essais
90+
Langues
38
Modes de jeu

Comment jouer Échelle de mots Illimité

Word Ladder Illimité propose une nouvelle paire de mots à chaque partie. Les règles, le quota « par + 4 » et la garantie d'existence d'une solution sont identiques, sans attendre minuit. Le défi quotidien est exclu pour garantir la nouveauté.

Comment fonctionne Word Ladder

Deux mots, une lettre à la fois, chaque étape est un vrai mot.

De rouer à viser en 4 étapes.

Le mot de départ est placé en haut du plateau et le mot cible est épinglé en dessous. Tapez un mot qui ne diffère que d'une seule lettre de l'échelon précédent pour l'ajouter à l'échelle ; continuez ainsi jusqu'à atteindre la cible. Les lettres ne changent jamais de place et le mot conserve toujours la même longueur — le seul mouvement possible est de remplacer une tuile par une autre.

Les règles, inchangées depuis 1877

  • Chaque échelon a le même nombre de lettres que le mot de départ. Aucune lettre n'est ajoutée ou retirée.
  • Une seule position change à chaque étape, les autres lettres restent fixes. Réorganiser les lettres est un autre jeu.
  • Chaque échelon doit être un mot valide dans la langue du jeu. Les noms propres sont exclus, comme depuis les règles établies par Lewis Carroll.
  • Un mot déjà présent sur le plateau est refusé et ne vous coûte rien. Revenir sur un échelon ne peut jamais raccourcir une échelle.

Le par est un score, pas une contrainte. Chaque puzzle est publié avec la longueur de son échelle la plus courte possible : c'est le par. Vous n'êtes pas obligé de le trouver : toute chaîne valide atteignant la cible permet de gagner la partie. L'écran de fin affiche votre parcours à côté du plus court pour comparer. Vous disposez d'un budget égal au par plus quatre. Si vous dépassez cette limite, vous avez perdu.

L'annulation retire l'échelon, pas l'étape. Un mauvais tour n'est pas une impasse : l'annulation retire l'échelon supérieur pour vous permettre d'essayer un autre chemin. Cela ne rembourse pas l'étape, car une annulation gratuite reviendrait à laisser un algorithme de recherche faire le travail.

Un nouveau défi chaque jour — construit à partir du dictionnaire de la langue, avec une solution complète vérifiée avant toute publication.

Conseils et stratégie

1
Travailler des deux côtés

Rien ne vous oblige à avancer uniquement depuis le début. Demandez-vous quel mot pourrait précéder immédiatement la cible (il n'y en a souvent que quelques-uns) pour transformer une recherche longue en deux recherches courtes qui se rejoignent.

2
Déplacer les voyelles d'abord

Les structures de consonnes sont rigides, mais les voyelles sont flexibles. Un changement de voyelle mène presque toujours à un mot valide, ce qui en fait un moyen fiable de progresser pendant que vous cherchez quelle consonne modifier.

3
Compter les lettres à changer

Comparez le mot de départ et le mot cible position par position. Le nombre de différences définit le plancher absolu du par (l'échelle ne peut jamais être plus courte que cela) et indique quelles tuiles sont déjà bien placées.

4
Un détour n'est pas une erreur

La marge de quatre coups existe car la route directe est souvent bloquée. Changer une lettre déjà conforme à la cible pour accéder à un mot intermédiaire est souvent le seul moyen de passer, même si cela coûte un coup.

5
Annuler tard plutôt que tôt

Le coup est perdu dans tous les cas, donc ne vous précipitez pas pour annuler dès qu'un mot semble peu prometteur. Essayez d'abord de tirer un autre mot de cet échelon : ce qui semble être un détour est souvent le pivot sur lequel repose la suite.

Plus de modes de jeu

Puzzle du jour

Un mot par jour. 6 essais. Le classique.

Dordle

2 grilles, 1 clavier, 7 essais.

Quordle

4 grilles, 1 clavier, 9 essais.

Octordle

8 grilles, 1 clavier, 13 essais.

Sedecordle

16 grilles, 1 clavier, 21 essais.

Duotrigordle

32 grilles, 1 clavier, 37 essais.

Speed Streak

Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.

Explorateur sémantique

Explorez l'espace sémantique. 30 essais.

Globle

Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.

Mathle

Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.

Ruche de lettres

Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.

Waffle

Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.

Strands

Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.

Squaredle

Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.

Queens

Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.

Chessle

Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.

Quartets

Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.

Binary

Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.

Déduction

Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.

Dominoes

Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.

Shikaku

Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.

Chemin de Mots

Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5

Trace

Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.

Mini Sudoku

Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.

Mini Mots Croisés

Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.

Anagramme

Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.

Box Words

Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.

Flagle

Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.

Travle

Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.

Silhouette

Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.

Oui ou non

Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.

Devine à quoi je pense

Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.

Petit Bac

Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.

Mot-clé

Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.

Sondage

Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.

Jauge

Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.

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Définitions des mots

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