Le Shikaku sans attente. Une nouvelle grille 6x6 à chaque partie avec une solution unique. Gratuit et instantané, comme le jeu Patches de LinkedIn.
Jouer entre amisCréer un Wordle personnaliséShikaku en mode multijoueur - Duel 1 contre 1
Shikaku Unlimited est le même casse-tête 6x6, sans l'attente quotidienne. Chaque partie génère de nouveaux indices avec une solution unique garantie et la même difficulté que la version quotidienne : résoluble par déduction, jamais par devinette. Jouez autant que vous voulez — ces parties ne comptent pas pour votre série quotidienne, c'est idéal pour s'entraîner aux motifs avant la grille de demain.
Shikaku est un casse-tête de rectangles sur une grille 6x6. Sept à neuf cases portent un indice ; toutes les autres sont vides. La grille entière doit être divisée en rectangles, avec exactement un indice dans chaque rectangle.
Un indice donne deux informations sur son rectangle et peut en cacher une. L'icône est la famille de forme — carré, plus large que haut, ou plus haut que large. Le chiffre est le nombre exact de cases. Un indice en montre toujours au moins un ; le niveau de difficulté est fixé par un solveur informatique plutôt que par intuition.
Vous tracez un rectangle en faisant glisser le curseur, en touchant deux coins opposés, ou via le clavier — flèches pour viser un coin, Entrée pour ancrer, flèches pour étendre, Entrée pour valider. Le contour est continu quand le rectangle est valide et en pointillés quand il ne l'est pas, donc aucune forme erronée n'est jamais acceptée.
Il n'y a pas d'état d'échec ni de compteur d'essais. Toucher un rectangle déjà tracé permet de l'effacer, et Annuler revient en arrière sur toute la grille. Seul le chronomètre mesure votre progression, comme sur Queens ou Tango.
Chaque grille ici est d'abord passée par un solveur, et seules celles ayant exactement une solution possible sont publiées — une grille ne paraît donc jamais ambiguë.
Un indice sans chiffre n'est pas un choix libre. Son rectangle doit tout de même s'insérer entre ses voisins, ce qui, sur une grille 6x6, laisse généralement un ou deux candidats une fois les zones voisines placées.
Chaque rectangle doit contenir exactement un indice. Cela élimine instantanément de nombreuses formes : si un rectangle candidat englobe un second indice, il est invalide, quelle que soit sa taille.
Un rectangle de six cases peut être 6x1, 3x2, 2x3 ou 1x6, et l'icône de forme élimine souvent la moitié de ces options. Un rectangle de cinq cases ne peut être que 5x1 ou 1x5 : les nombres premiers sont les indices les plus simples.
Si une case ne peut être couverte par aucun rectangle issu des indices restants, l'un des rectangles déjà placés est erroné. Retirez-le plutôt que de tenter de forcer le reste de la grille autour.
Additionnez les chiffres visibles. La différence avec 36 représente la valeur totale que les indices masqués doivent couvrir, ce qui permet souvent de définir le plus grand d'entre eux.
Tapoter un rectangle dessiné le supprime sans pénalité. Shikaku ne possède pas d'état d'échec ni de limite de tentatives : seul le temps est chronométré.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Devine le mot caché de 4 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 6 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 7 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 8 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Retrouvez les mots du thème du jour dans une grille de lettres
Devinez le mot caché du jour, lettre par lettre
Répondez à chaque mot par un mot qui commence par sa dernière lettre, avant la fin du chrono
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Dirigez-vous vers les pommes sans toucher un mur ni votre queue. Mangez-en 30 en le moins de pas possible.
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Noircis une grille 10x10 grâce aux indices pour révéler un dessin caché.
Remplissez chaque région de 1 à sa taille ; deux chiffres égaux ne se touchent jamais.
Remplissez une grille 9x9 pour que chaque ligne, colonne et bloc 3x3 contienne 1 à 9 une fois.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
Dégagez une grille 9x9 sans ouvrir de mine. Chaque grille se résout par la logique.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Faites glisser les tuiles, fusionnez les paires. Faites 512 en un minimum de coups.
Visez, rebondissez, éclatez trois bulles d'une couleur. Videz la grille en un minimum de tirs.
Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Trouvez la capitale de cinq pays. 10 essais.
Plus ou moins ? Dix manches de chiffres du monde.
Sept événements de l'histoire : remettez-les dans l'ordre.
Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.
Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.
Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.
Toutes les langues sont gratuites. Aucun compte nécessaire.
De l'arabe au yoruba. Le plus grand Wordle multilingue au monde.
Découvrez le sens de chaque mot après la partie. Enrichissez votre vocabulaire.
Chaque mot est accompagné d'une illustration originale. Collectionnez-les toutes.
Modes clair, sombre et à contraste élevé pour jouer confortablement.
PWA — installez sur n'importe quel appareil. Fonctionne hors ligne. Aucun téléchargement.
Aucun compte. Aucun abonnement. Jouez, tout simplement.