Jouez au Snake classique sans fin : une partie neuve à chaque manche, terrain ouvert. Glissez ou utilisez les flèches, mangez les pommes et grandissez.
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Snake illimité est le jeu du serpent classique sans fin : un terrain ouvert de 15×15, une nouvelle partie à chaque manche et aucun objectif quotidien. Glissez ou utilisez les touches fléchées pour diriger, mangez les pommes pour grandir et continuez jusqu'à heurter le bord ou votre propre queue. Les manches illimitées ne proposent jamais le parcours du jour et n'affectent pas votre série : c'est l'endroit idéal pour vous entraîner avant la partie de demain.
Le Snake du jour est le jeu du serpent classique sur un terrain de 15×15, avec un parcours par jour identique pour tous les joueurs du monde. Le serpent avance tout seul ; vous le dirigez d'un glissement du doigt ou avec les touches fléchées.
Chaque pomme mangée rallonge le serpent d'une case et le rend un peu plus rapide, et la pomme suivante apparaît aussitôt. La partie s'arrête si le serpent heurte le bord, un mur ou son propre corps.
L'objectif du jour : manger 30 pommes en le moins de pas possible. La carte et les pommes du jour sont les mêmes pour tous, donc seule la route choisie distingue deux joueurs.
Votre nombre de pas part au classement mondial, et le temps départage les égalités. Snake illimité est le jeu sans fin classique sur un terrain ouvert : une nouvelle manche à chaque fois, jusqu'à la collision.
Un long serpent qui traverse le milieu coupe le plateau en deux. Longez les bords et gardez l'espace libre d'un seul tenant.
Avant de couper vers une pomme, regardez où sera votre corps quand vous y arriverez. Tournez une case plus tôt plutôt qu'au dernier moment.
Le bout de votre queue quitte sa case à mesure que vous avancez, donc la case juste derrière est toujours sûre. Quand vous êtes coincé, suivez votre queue jusqu'à ce que le passage s'ouvre.
Les virages attendent le pas suivant, et deux glissements rapides d'affilée comptent tous les deux. Glissez un instant avant le coin, pas pile dessus.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Devine le mot caché de 4 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 6 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 7 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 8 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Retrouvez les mots du thème du jour dans une grille de lettres
Devinez le mot caché du jour, lettre par lettre
Répondez à chaque mot par un mot qui commence par sa dernière lettre, avant la fin du chrono
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Noircis une grille 10x10 grâce aux indices pour révéler un dessin caché.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
Dégagez une grille 9x9 sans ouvrir de mine. Chaque grille se résout par la logique.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Faites glisser les tuiles, fusionnez les paires. Faites 512 en un minimum de coups.
Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Trouvez la capitale de cinq pays. 10 essais.
Plus ou moins ? Dix manches de chiffres du monde.
Sept événements de l'histoire : remettez-les dans l'ordre.
Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.
Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.
Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.
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Découvrez le sens de chaque mot après la partie. Enrichissez votre vocabulaire.
Chaque mot est accompagné d'une illustration originale. Collectionnez-les toutes.
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