Mini Sudoku

Illimité
MINI SUDOKU ILLIMITÉ

Mini Sudoku Illimité — Grille de chiffres quotidienne

Du sudoku sans attendre. Un nouveau mini sudoku 6x6 à chaque partie, avec une solution unique garantie. Notes et chrono inclus.

Jouer entre amisMini Sudoku multijoueur - Affrontez vos proches

1,2 M+
Joueurs
18,6 M+
Essais
90+
Langues
38
Modes de jeu

Comment jouer Mini Sudoku Illimité

Le Sudoku Illimité est le même mini sudoku 6x6, disponible en continu. Chaque partie génère une grille fraîche avec une solution unique garantie, aussi logique que le quotidien. Jouez autant que vous voulez : ces parties n'affectent pas votre série quotidienne et sont parfaites pour s'entraîner.

Comment fonctionne le Mini Sudoku

Le Mini Sudoku est un sudoku sur une grille 6x6. Elle est divisée en six blocs de 2 lignes sur 3 colonnes, délimités par des traits épais. Quatorze cases sont préremplies ; le reste est à déduire.

Une seule règle régit le jeu : chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc 2x3 doit contenir les chiffres de 1 à 6 une seule fois. C'est la même règle qu'au sudoku 9x9, appliquée à une grille plus rapide.

Sélectionnez une case puis tapez le chiffre sur le pavé ou au clavier. Le mode Notes transforme vos touches en annotations pour noter les candidats possibles. Placer un chiffre supprime automatiquement ce candidat des cases concernées, comme sur papier.

Les répétitions sont surlignées instantanément sans bouton de vérification, pour corriger vos erreurs en quelques secondes. Les cases partageant une ligne ou colonne sont colorées pour faciliter la lecture.

Chaque grille est testée : seules celles avec une solution unique, accessible par déduction pure sans deviner, sont publiées. Si vous bloquez, il existe toujours un coup logique.

La grille quotidienne est la même pour tous dans le monde. Votre temps et votre score rejoignent le classement mondial, tandis que le mode Illimité génère des grilles à la demande sans impacter votre série.

Conseils et stratégie

1
Compter ce qu'il manque dans un bloc

Un bloc de 2x3 contient six chiffres. Identifier ceux qui sont absents est plus rapide que de vérifier chaque cellule vide par rapport à la grille complète, et sur une grille 6x6, cela termine souvent le bloc immédiatement.

2
Traquer un chiffre à la fois

Plutôt que de fixer une cellule, choisissez le chiffre le plus fréquent et placez toutes ses occurrences restantes. Chaque placement restreint les suivants, et une grille 6x6 n'en nécessite que six de chaque.

3
Deux cellules, deux candidats

Si deux cellules d'une même ligne, colonne ou bloc ne peuvent accueillir que les deux mêmes chiffres, ces derniers appartiennent à cette paire. Les autres cellules de cette unité peuvent les supprimer de leurs notes.

4
Les notes sont pour les choix, pas pour tout

Noter chaque candidat dans chaque cellule surcharge la grille. Marquez seulement les cellules qui n'ont réellement plus que deux ou trois options : ce sont celles qu'un futur placement résoudra.

5
Les touches grisées sont des informations gratuites

Un chiffre sur le pavé s'assombrit une fois que les six exemplaires sont placés. Un coup d'œil au pavé indique quels chiffres sont encore en jeu sans avoir à compter sur la grille.

6
Un bloc ne fait que deux lignes de haut

Si un chiffre figure déjà dans l'une des deux lignes d'un bloc, toutes ses occurrences restantes doivent se trouver sur l'autre ligne : trois cellules, moins ce que les colonnes excluent déjà. Sur un 6x6, cela suffit souvent à identifier la cellule.

Plus de modes de jeu

Puzzle du jour

Un mot par jour. 6 essais. Le classique.

Dordle

2 grilles, 1 clavier, 7 essais.

Quordle

4 grilles, 1 clavier, 9 essais.

Octordle

8 grilles, 1 clavier, 13 essais.

Sedecordle

16 grilles, 1 clavier, 21 essais.

Duotrigordle

32 grilles, 1 clavier, 37 essais.

Speed Streak

Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.

Explorateur sémantique

Explorez l'espace sémantique. 30 essais.

Globle

Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.

Mathle

Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.

Ruche de lettres

Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.

Waffle

Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.

Strands

Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.

Squaredle

Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.

Queens

Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.

Chessle

Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.

Quartets

Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.

Binary

Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.

Déduction

Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.

Dominoes

Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.

Shikaku

Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.

Chemin de Mots

Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5

Trace

Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.

Échelle de mots

Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.

Mini Mots Croisés

Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.

Anagramme

Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.

Box Words

Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.

Flagle

Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.

Travle

Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.

Silhouette

Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.

Oui ou non

Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.

Devine à quoi je pense

Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.

Petit Bac

Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.

Mot-clé

Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.

Sondage

Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.

Jauge

Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.

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