Déduction

Illimité
DÉDUCTION ILLIMITÉ

Déduction Illimité — Puzzle de déduction quotidien

Des grilles de logique sans attente quotidienne. Une série d'indices frais, une solution unique, toujours résoluble par élimination.

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Déduction Illimité : comment jouer

Deduction Illimité est le même jeu de logique sans attente quotidienne. Chaque partie génère une nouvelle grille et une liste d'indices avec une solution unique, résoluble par élimination. Jouez autant que vous voulez - les parties illimitées ne comptent pas pour votre série quotidienne, c'est l'entraînement idéal.

Comment fonctionne Deduction

Deduction est un jeu de grille logique, de la même famille que le puzzle d'Einstein. Le plateau est composé de cases, 5 par 4 dans la version quotidienne, finissant soit allumées, soit éteintes. Rien n'est rempli au départ.

Vous recevez une liste d'indices à côté du plateau. Chaque indice est vrai et visible dès la première seconde : il n'y a pas de révélation progressive. Un indice porte sur des comptes (« la ligne 3 a 2 cases allumées »), des voisins, ou des relations entre cases.

Ces indices isolent exactement une seule grille. La validité est prouvée deux fois avant publication : une vérification confirme que le résultat est atteint par pure élimination, l'autre assure l'unicité de la solution. Vous n'avez donc jamais besoin de deviner.

L'entrée se fait par tapotement : indécis, allumé, éteint, retour à indécis. Un indice devient gris quand il n'a plus rien à vous apprendre. Il devient rouge si la grille le contredit.

La grille quotidienne est la même pour tous les joueurs dans le monde. Le système utilise des coordonnées et des nombres, ce qui garantit une traduction parfaite sans altérer le puzzle. Votre temps est ajouté au classement mondial.

Conseils et stratégie

1
L'indice d'ancrage est toujours présent

Exactement un indice indique directement l'état d'une fenêtre, et chaque casse-tête en possède un. Si vous fixez une grille vide en cherchant par où commencer, c'est là qu'il faut agir.

2
Comptez ce qui reste, pas ce qui est placé

Parcourez chaque indice de comptage en vous demandant combien de fenêtres allumées il lui manque encore. Un indice à zéro décide que toutes les fenêtres restantes dans son ensemble sont éteintes ; un indice à compléter décide que toutes les fenêtres indécises sont allumées.

3
Les indices de comparaison lient deux lignes à la fois

« La ligne 1 a plus de fenêtres allumées que la ligne 4 » est plus utile qu'il n'y paraît : cela signifie que la ligne 4 ne peut pas être pleine et la ligne 1 ne peut pas être vide, avant même de connaître une seule fenêtre dans l'une ou l'autre.

4
Un indice grisé est un indice terminé

Les indices grisés ne peuvent plus vous aider. Quand vous êtes bloqué, ne lire que les indices noirs réduit généralement de moitié la liste à analyser.

5
Épinglez les deux ou trois indices que vous consultez souvent

Toucher un indice l'épingle en haut de la liste. Sur une grille de douze indices, ceux qui interagissent avec la zone sur laquelle vous travaillez méritent d'être gardés en vue.

6
Revenez sur une contradiction, ne la réparez pas

Quand un indice passe au rouge, la contradiction est un fait concernant la grille, pas la fenêtre que vous venez de toucher. L'erreur réelle se situe généralement deux ou trois décisions plus tôt : annulez plutôt que de construire dessus.

Plus de modes de jeu

Puzzle du jour

Un mot par jour. 6 essais. Le classique.

Dordle

2 grilles, 1 clavier, 7 essais.

Quordle

4 grilles, 1 clavier, 9 essais.

Octordle

8 grilles, 1 clavier, 13 essais.

Sedecordle

16 grilles, 1 clavier, 21 essais.

Duotrigordle

32 grilles, 1 clavier, 37 essais.

Speed Streak

Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.

Explorateur sémantique

Explorez l'espace sémantique. 30 essais.

Globle

Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.

Mathle

Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.

Ruche de lettres

Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.

Waffle

Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.

Strands

Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.

Queens

Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.

Chessle

Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.

4 lettres

Devine le mot caché de 4 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.

6 lettres

Devine le mot caché de 6 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.

7 lettres

Devine le mot caché de 7 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.

8 lettres

Devine le mot caché de 8 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.

Mots mêlés

Retrouvez les mots du thème du jour dans une grille de lettres

Jeu du pendu

Devinez le mot caché du jour, lettre par lettre

Mots enchaînés

Répondez à chaque mot par un mot qui commence par sa dernière lettre, avant la fin du chrono

Quartets

Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.

Puzzle binaire

Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.

Shikaku

Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.

Chemin de Mots

Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5

Snake

Dirigez-vous vers les pommes sans toucher un mur ni votre queue. Mangez-en 30 en le moins de pas possible.

Trace

Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.

Échelle de mots

Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.

Logimage

Noircis une grille 10x10 grâce aux indices pour révéler un dessin caché.

Suguru

Remplissez chaque région de 1 à sa taille ; deux chiffres égaux ne se touchent jamais.

Sudoku

Remplissez une grille 9x9 pour que chaque ligne, colonne et bloc 3x3 contienne 1 à 9 une fois.

Mini Sudoku

Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.

Démineur

Dégagez une grille 9x9 sans ouvrir de mine. Chaque grille se résout par la logique.

Anagramme

Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.

2048

Faites glisser les tuiles, fusionnez les paires. Faites 512 en un minimum de coups.

Bulles

Visez, rebondissez, éclatez trois bulles d'une couleur. Videz la grille en un minimum de tirs.

Flagle

Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.

Travle

Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.

Silhouette

Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.

Capitales

Trouvez la capitale de cinq pays. 10 essais.

Plus ou Moins

Plus ou moins ? Dix manches de chiffres du monde.

Frise chronologique

Sept événements de l'histoire : remettez-les dans l'ordre.

Devine à quoi je pense

Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.

Petit Bac

Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.

Mot-clé

Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.

Sondage

Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.

Jauge

Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.

Squaredle

Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.

Dominos

Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.

Mini Mots Croisés

Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.

Box Words

Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.

20 questions

Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.

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