Remettez les événements dans l'ordre sans attendre le lendemain : sept nouveaux à chaque partie, des inventions à l'alunissage. Trois chances. Gratuit.
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La Frise chronologique est un jeu d'histoire quotidien : remettez sept événements dans l'ordre chronologique sur une frise qui grandit. Un événement est déjà placé avec son année, et vous placez les six autres un par un, des inventions et découvertes au sport, à la culture, aux monuments célèbres et aux vols spatiaux. Chaque placement dévoile l'année et une erreur coûte une des trois chances. Les mêmes sept événements pour tous les joueurs, avec un mode illimité pour s'entraîner.
Sept événements par jour, les mêmes pour tous les joueurs du monde : inventions, découvertes, sport, culture, monuments et espace. L'un d'eux est déjà sur la frise, avec son année. Vous placez les six autres un par un, en touchant l'espace où chacun se place, et une frise chronologique se construit au fil de la partie.
Chaque placement dévoile l'année. Une erreur envoie quand même l'événement à sa vraie place sur la frise et coûte une de vos trois chances. La troisième erreur met fin à la partie. Les premiers événements sont très éloignés dans le temps et les derniers plus proches : la fin de la frise demande le plus de réflexion.
Chaque date vient de Wikidata, la base de connaissances libre, recoupée avec Wikipédia, et seuls les événements à date claire sont retenus. Les phrases sont écrites par nos soins. Deux événements d'une même partie ne sont jamais séparés de moins de huit ans : vous ne choisissez jamais entre deux faits du même moment.
La technique en dit long. Un film sur un sujet suppose que ce sujet existe, et un téléphone tactile suppose beaucoup d'inventions antérieures.
Vous ne devinez pas une année, seulement un espace. Si la frise saute d'un siècle à l'autre, cet espace est large et souvent le choix sûr.
C'était de votre vivant, de celui de vos parents, de vos grands-parents ? Cette seule question classe la plupart des événements du dernier siècle.
Les derniers événements sont les plus rapprochés. La décennie vaut bien plus à ce moment-là qu'au premier placement.
Un mot par jour. 6 essais. Le classique.
2 grilles, 1 clavier, 7 essais.
4 grilles, 1 clavier, 9 essais.
8 grilles, 1 clavier, 13 essais.
16 grilles, 1 clavier, 21 essais.
32 grilles, 1 clavier, 37 essais.
Contre la montre. Résolvez un maximum de mots avant la fin du temps.
Explorez l'espace sémantique. 30 essais.
Trouvez le pays mystère. 6 essais sur un globe de papier.
Devinez l'équation mathématique du jour en 6 essais.
Trouvez tous les mots cachés dans sept lettres. Nouvelle énigme chaque jour.
Échangez les 21 tuiles pour que chaque ligne et colonne forme un mot. 15 échanges, réalisable en 10.
Tracez les mots du thème cachés sur une grille 6×8. Un nouveau puzzle chaque jour.
Couronnez chaque région — une reine par ligne, colonne et zone colorée.
Un puzzle d'échecs par jour. Glissez vos coups, soumettez quand vous êtes prêt, apprenez des couleurs.
Devine le mot caché de 4 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 6 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 7 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Devine le mot caché de 8 lettres en 6 essais. Une nouvelle grille chaque jour.
Retrouvez les mots du thème du jour dans une grille de lettres
Devinez le mot caché du jour, lettre par lettre
Répondez à chaque mot par un mot qui commence par sa dernière lettre, avant la fin du chrono
Seize mots, quatre groupes cachés. Trouvez ce qui les relie.
Remplissez une grille 6x6 avec des soleils et des lunes — lignes équilibrées, jamais trois identiques de suite.
Lisez les indices, éliminez l'impossible, trouvez la seule grille qui convient.
Divisez la grille 6x6 en rectangles : un seul indice par zone, correspondant à sa forme et sa taille.
Tracez quatre mots cachés dans une grille 5x5
Dirigez-vous vers les pommes sans toucher un mur ni votre queue. Mangez-en 30 en le moins de pas possible.
Tracez une ligne à travers chaque cellule — chiffres dans l'ordre, murs sur le passage.
Transformez un mot en un autre en changeant une seule lettre à la fois.
Noircis une grille 10x10 grâce aux indices pour révéler un dessin caché.
Remplissez une grille 6x6 pour que chaque ligne, colonne et bloc 2x3 contienne les chiffres de 1 à 6.
Dégagez une grille 9x9 sans ouvrir de mine. Chaque grille se résout par la logique.
Les lettres du jour, en désordre. Reconstituez le mot en six essais.
Faites glisser les tuiles, fusionnez les paires. Faites 512 en un minimum de coups.
Devinez le pays à partir de son drapeau. 6 essais, une tuile à la fois.
Nommez les pays reliant deux endroits par la terre.
Nommez le pays uniquement d'après sa forme. 6 essais.
Trouvez la capitale de cinq pays. 10 essais.
Plus ou moins ? Dix manches de chiffres du monde.
Pensez à n'importe quoi. Il pose jusqu'à vingt questions pour le deviner.
Une lettre, cinq catégories, soixante secondes. Un juge impartial note chaque réponse.
Vous donnez les indices, le juge devine. Menez-le à vos huit cartes.
Devinez ce que le public a répondu. Trois erreurs maximum.
Un spectre et une cible : nommez ce qui s'y place pile.
Tracez des lettres adjacentes pour trouver tous les mots de la grille.
Placez chaque domino pour que chaque région remplisse sa règle.
Des mots croisés cinq sur cinq dans votre langue, chaque jour.
Douze lettres autour d'un carré. Enchaînez des mots qui les utilisent toutes.
Une chose secrète. Vingt questions par oui ou non pour la trouver.
Toutes les langues sont gratuites. Aucun compte nécessaire.
De l'arabe au yoruba. Le plus grand Wordle multilingue au monde.
Découvrez le sens de chaque mot après la partie. Enrichissez votre vocabulaire.
Chaque mot est accompagné d'une illustration originale. Collectionnez-les toutes.
Modes clair, sombre et à contraste élevé pour jouer confortablement.
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