Transforme uma palavra em outra, uma letra de cada vez, mantendo sempre palavras reais. Um novo desafio diário. Grátis, sem apps nem cadastro.
Jogar com amigosCrie sua Escada de Palavras - Defina o início e o fimWord Ladder Multiplayer - Jogar 1v1 contra amigos
Word Ladder é o jogo Doublets de Lewis Carroll, um puzzle por dia. Recebe duas palavras do mesmo comprimento e deve passar de uma para a outra alterando uma letra de cada vez, garantindo que cada etapa é uma palavra real. O par — a escada mais curta possível — é mostrado como pontuação, não como requisito: qualquer cadeia válida vence, e tem o par mais quatro passos para encontrar uma solução. Desfazer remove o passo errado, mas não devolve a tentativa. Uma nova escada diária em dezenas de línguas, extraída da lista de palavras local e verificada antes do lançamento.
Duas palavras, uma letra por vez, cada passo uma palavra real.
De motel para pomos em 4 passos.
A palavra inicial fica no topo do tabuleiro e a palavra-alvo logo abaixo. Digite uma palavra que difira da anterior em exatamente uma letra e ela entrará na escada; continue até chegar ao objetivo. As letras nunca mudam de posição e o comprimento da palavra é constante — o único movimento possível é trocar uma letra por outra.
As regras, inalteradas desde 1877
O Par é uma pontuação, não um limite. Cada jogo traz o comprimento da menor escada possível — esse é o Par. Você não precisa encontrá-la: qualquer sequência válida que chegue ao objetivo vence o dia, e o resultado final mostra seu caminho ao lado do mais curto para que você veja onde se separaram. Você tem um limite de Par mais quatro. Se ultrapassar, o dia está perdido.
Desfazer retira o degrau, não a tentativa. Um passo em falso não é o fim: desfazer remove o degrau do topo para que você tente outro caminho. Não devolve a tentativa, porém, pois desfazer livremente seria apenas um algoritmo de busca com cliques extras.
Uma nova escada todos os dias em cada idioma — criada a partir da lista de palavras do próprio idioma, com a solução completa verificada antes de o jogo ser publicado.
Nada impede que você pense de trás para frente. Pergunte-se o que poderia vir imediatamente antes da palavra final — geralmente apenas algumas palavras servem — e você terá transformado uma busca longa em duas curtas que se encontram no meio.
As consoantes costumam ser mais restritas, enquanto as vogais são versáteis. Trocar uma vogal quase sempre resulta em uma palavra válida, o que torna as posições das vogais o caminho mais seguro enquanto você planeja quais consoantes alterar.
Compare o início e o objetivo posição por posição. O número de diferenças é o limite mínimo do par — uma escada nunca pode ser menor que isso — e indica imediatamente quais letras já estão onde precisam estar.
O limite de quatro tentativas extras existe porque o caminho direto costuma estar bloqueado. Mudar uma letra que já coincide com o objetivo para alcançar um passo necessário é, muitas vezes, a única forma de seguir adiante.
O passo é consumido de qualquer forma, então não há pressa em remover um degrau logo que ele parece desfavorável. Tente mais uma palavra antes — um degrau que parecia um desvio costuma ser o ponto de articulação de toda a escada.
Uma palavra por dia. 6 tentativas. O clássico.
2 tabuleiros, 1 teclado, 7 tentativas.
4 tabuleiros, 1 teclado, 9 tentativas.
8 tabuleiros, 1 teclado, 13 tentativas.
16 tabuleiros, 1 teclado, 21 tentativas.
32 tabuleiros, 1 teclado, 37 tentativas.
Contra o relógio. Resolva o máximo de palavras antes que o tempo acabe.
Explore o espaço semântico. 30 tentativas.
Descubra o país misterioso. 6 tentativas num globo de papel.
Adivinhe a equação matemática do dia em 6 tentativas.
Encontre todas as palavras escondidas em sete letras. Novo quebra-cabeça todo dia.
Troque as 21 peças para que cada linha e coluna forme uma palavra. 15 trocas, resolvível em 10.
Trace as palavras ocultas do tema em uma grade 6×8. Novo quebra-cabeça todos os dias.
Coroe cada região — uma rainha por linha, coluna e área colorida.
Um puzzle de xadrez por dia. Arraste suas peças, envie quando estiver pronto e aprenda com as cores.
Adivinhe a palavra secreta de 4 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 6 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 7 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Adivinhe a palavra secreta de 8 letras em 6 tentativas. Um novo puzzle todo dia.
Encontre as palavras temáticas do dia numa grade de letras
Adivinhe a palavra secreta do dia, letra por letra
Responda na última letra, antes de o tempo acabar
Dezesseis palavras, quatro grupos ocultos. Encontre o que os conecta.
Preencha uma grade 6x6 com sóis e luas — linhas equilibradas, nunca três seguidos.
Leia as dicas, elimine o impossível, encontre a única grade que se encaixa.
Divida a grade 6x6 em retângulos: um em cada, correspondendo à forma e tamanho da dica.
Trace quatro palavras ocultas em uma grade 5x5
Guie a cobrinha até as maçãs sem bater numa parede ou no rabo. Coma 30 com o menor número de passos.
Desenhe uma linha passando por todas as células — números em ordem, paredes no caminho.
Preencha uma grade 10x10 com as dicas numéricas para revelar um desenho escondido.
Preencha cada região de 1 até o seu tamanho; números iguais nunca se tocam.
Preencha uma grade 9x9 para que cada linha, coluna e caixa 3x3 tenha de 1 a 9 uma vez.
Preencha uma grade 6x6 para que cada linha, coluna e caixa 2x3 contenha 1 a 6 uma vez.
Limpe um tabuleiro 9x9 sem abrir nenhuma mina. Todo tabuleiro se resolve com lógica.
As letras do dia, embaralhadas. Monte a palavra em seis tentativas.
Deslize as peças, junte os pares. Faça 512 com o menor número de jogadas.
Mire, rebata, estoure três da mesma cor. Limpe o tabuleiro com o menor número de tiros.
Identifique o país pela bandeira. 6 tentativas, um bloco por vez.
Nomeie os países que ligam dois lugares por terra.
Nomeie o país apenas pela sua forma. 6 tentativas.
Diga a capital de cinco países. 10 tentativas.
Maior ou menor? Dez rodadas de números do mundo.
Sete fatos da história: coloque-os em ordem.
Pense em qualquer coisa. Ele faz até vinte perguntas e tenta adivinhar.
Uma letra, cinco categorias, sessenta segundos. Um juiz justo avalia cada resposta.
Você dá as dicas, o juiz adivinha. Leve-o até as suas oito cartas.
Adivinhe o que o povo respondeu. Três erros e acabou.
Um espectro e um alvo: diga algo que fique bem ali.
Trace letras adjacentes para achar todas as palavras na grade.
Posicione cada dominó para que cada região contornada satisfaça sua regra.
Palavras cruzadas 5×5 na sua língua, todos os dias.
Doze letras ao redor de uma caixa. Encadeie palavras que usem todas.
Uma coisa secreta. Faça vinte perguntas de sim ou não e diga o que é.
Todos os idiomas são gratuitos. Sem necessidade de conta.
Do árabe ao iorubá. O maior Wordle multilíngue do mundo.
Aprenda o significado de cada palavra após jogar. Expanda seu vocabulário.
Cada palavra vem com uma ilustração personalizada. Colecione todas.
Modos claro, escuro e de alto contraste para jogar com conforto.
PWA — instale em qualquer dispositivo. Funciona offline. Sem download.
Sem conta. Sem paywall. Só jogue.